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《仙剑奇侠传7》到底能不能挽回丢失的玩家

《仙剑奇侠传7》到底能不能挽回丢失的玩家-第1张-游戏资讯-龙启科技

仙剑系列发展到今天,已经是一个超级IP,不管玩没玩过游戏,或者看没看过电视剧,可以说只要接触过仙侠文化的朋友,都听过仙剑的名字。从目前趋势来看,至少几年内,仙剑玩家群体依然庞大。

但另一方面,IP滥用、续作口碑不佳、老玩家流失等问题无法被忽视。IP滥用问题实际上是版权意识不断加强过程中必然经历的阵痛,游戏公司无法承担整个产业链条的运作,必然在各种合作中有利益获得与让渡。这几年关于仙剑IP之争不绝于耳,给这个品牌蒙上了一层阴霾。各种夹带私货的影视、页游、手游作品都在这个过程中捞了一笔,但这对仙剑本身来说,弊大于利。用户想去体验一把情怀,结果充了值的情怀还都变了味,这种感觉当然令人非常不愉快。

更尴尬的则是仙剑经历了四代断代的集体回忆时期之后,大环境已经悄然改变了。在上个世纪90年代,国产单机rpg佳作频出,然而随着很多游戏公司的破产、工作室的解体,到了本世纪最初十年,仙剑的母公司大宇俨然是国产单机的一个金字招牌,双剑系列远远超过其他单机rpg在玩家心目中的位置。然而从2010年迄今,古剑系列、河洛系列的崛起,让玩家有了可以对比的空间。2011年仙剑五上市,当即在贴吧引发了仙古之争。仙剑五依然沿用了仙剑一的设定,李逍遥、阿奴、女娲后人、五灵珠等等,无不让人回想起十六年前的青春幻梦。可以想象,当时那130万的玩家是真的情怀满满。但在很多玩家眼里,游戏本身的种种短板暴露无遗,从老套的剧情到网络语台词、不完整的建模到粗糙的材质、毫无进步的战斗系统和无法直视的平衡性,让仙剑系列一下跌落神坛。仙剑五前传采用了同样的引擎,对游戏的建模和战斗平衡性做出了比较大的调整,在剧情和台词设计上也明显更用心,口碑略微提升,销售量却只有前作的一半多。不知道是不是因为这个原因,仙剑制作组仿佛把情怀摆在了品质的前面。仙剑六从宣发到最终上市,玩家听到的最多的就是“情怀”“感动”。可是情怀是可以培养的,别的游戏系列用这短短七年时间,也培养出了一批具有真情怀的玩家;品质却是一个游戏口碑的根本保障,时间最终会给一个游戏公正的评价。

老玩家流失,这是一个无法避免的问题,从仙剑95到今天一直在坚持的玩家肯定有,但那不是玩家的主要部分。今天大部分的玩家都是二十岁上下的学生,他们的仙剑历程,是在第一批玩家的介绍中开始的,也将在几年之后走向终点。很多人会把这个系列的游戏当成美好的回忆,但再也不会关注之后的故事。今后的作品,如果想保持住如今这么大规模的玩家群体,绝不仅仅是“挽回丢失的玩家”的问题,可能更多的是要把目光放在第三代玩家群体上。

仙剑七今年立项,按照制作组的说法,经费和规模都会翻番,也换了新的引擎。按照常规的游戏制作周期,这部作品至少也要到2019年左右才会正式和玩家见面,所以可以想象,届时的玩家主力都是真正的零零后了。他们普遍接触国外单机大作,有国风二次元网络文化基础,可以说是见多识广。仙剑七能否在游戏功能和文化功能两个方面双达标,决定了这个游戏的成败。情怀,可能到时候真没用了。

写在最后。一款游戏永远不可能讨好所有人,即时制回合制之争等等,都是很表面的东西。单机玩家的体验是参与过程中的自我满足。所以很多手游,氪金抽卡,依然能赚到盆满钵满,但并不意味着所有玩家都喜欢氪金抽卡。单机就应该拿出做单机的态度,不求完美,但求用心。