用RPG maker mv做ARPG游戏的简单方法(不用JS)
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- 发布时间:2024-11-09 00:36:37
在构建使用RPG Maker MV实现动作角色扮演游戏(ARPG)的过程中,无需依赖JavaScript,而是通过软件自带功能来实现。为了确保理解清晰且便于操作,首先需要说明的是:
1. **目标期望不宜过高**。RMMV自带的功能所能实现的ARPG效果有限,例如,人物移动仍遵循“微步模式”,即每次固定走48像素一格,无法实现精确到像素级别的连续移动。同样,近身攻击的有效范围也以格为单位指定,远程攻击也仅限于固定格或包含周围几格的打击范围。人物被击退时的移动也以格为单位设定,实际操作中利用的是跳跃功能,只是更换行走图(躺倒姿势)。
2. **人物大小不是问题**。RMMV支持任意尺寸的地图人物,只需调整行走图大小即可。游戏默认2头身比例,但也可绘制真人比例甚至足球小将比例(达到17头身)。然而,制作匹配人物大小的地图素材时,特别是门窗等细节的调整,需要格外注意。
3. **动作限制**。人物招式动画只能包含4帧,实际上只有3个图,并且有固定的播放顺序。例如,行走动画是三图组成,其中两帧是相同的。出拳动作包括屈臂、直臂、屈臂和站立四个步骤,攻击时伴随前移形成“冲拳”效果。受伤动作也有限制,包括轻仰、重仰、轻仰和站立四个步骤。
**基本原理与实现方法**:
1. **招式动画**:通过使用行走图制作各种出招姿势素材,出招时通过事件替换动画。具体招式动作请参考前述列表。
2. **招式移动**:在出招事件中定义“设置移动路线”来控制人物或敌人的移动。例如,冲拳直接前进;跳攻击实质上是冲拳,但采用素材做腾空效果,形成类似跳跃但缺乏抛物线的动画。
3. **按键激活攻击**:地图中设置一个无图形事件,名为“出招判断”,并行处理调用公共事件“出招”。通过该事件,玩家可以通过按键激活不同的攻击招式,推荐使用上页键出拳、下页键跳跃。
4. **攻击判定**:分为三类:
- 主角攻击敌人:设定系统变量用于确定攻击区域坐标,敌人自动调用“挨打判定”事件判断是否被击中。
- 敌人攻击主角:相同原理,但方向相反。
- 飞镖攻击:飞镖自身设定攻击区域坐标,与敌人或主角坐标对比判断击中。
5. **公共事件**:为出招设计公共事件,包括指定行走图、攻击区域、移动方式和恢复状态等。确保在每个战斗地图粘贴“出招判断”事件,以便玩家通过按键激活攻击。
6. **状态开关与攻击硬度**:使用状态开关如“主角跳攻击开关ON/OFF”来控制特定招式的有效性。
7. **敌人AI**:敌人地图事件调用“敌人AI”公共事件,通过随机数条件选择攻击或移动策略。更复杂的AI通过条件判断角色坐标和状态来决定招式选择。
8. **伤害与死亡判定**:通过设置攻击力变量、检测攻击命中并在敌人公共事件中计算伤害,同时实现HP减少效果和死亡动画。
9. **宝物系统**:地面宝物通过事件“决定键”开启,而敌人掉落宝物则通过预设位置和条件事件来实现。
10. **面向左右的ARPG**:通过地图事件“人物朝向”动态调整人物行走图,实现人物仅面向左右的移动效果。
通过上述方法,可以构建出基于RPG Maker MV的ARPG游戏,尽管存在一些限制,但通过精心设计和绘制丰富的素材,仍能创作出令人惊艳的游戏体验,并且能够利用RPG Maker的丰富功能,如任务、道具、打怪刷宝和装备升级等。