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游戏行业有多暴利?,国内小游戏公司

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我需要一些数据 抽不出时间仔细寻找 大家知道的给我罗列一下谢谢 大体是关于国产单机游戏方面

  寻找替罪羊
  很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”
  现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。
  究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。
  西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”
  国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。
  当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?
  1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。
  与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。
  1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。
  根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。
  事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。

  正版产品盗版化
  许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。
  事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。
  智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。
  如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。
  低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。
  在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。
  陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。

  玩泥巴
  1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拚命拨号的网友有机会上站。
  这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。
  最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠 为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。
  1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批 MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。
  图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。
  雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。
  《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏棋基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。
  1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。
  1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。
  第五章·重生(2000年—2003年)

  ·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。
  ·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。
  ·2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。

  上帝死了
  二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。
  2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”
  1998年G.o.D.创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G.o.D的帮助下成长起来的。
  但好景不长,2000年G.o.D.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着 G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”
  2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版 2》的发行。
  同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EA.com的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。
  2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元, 10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”
  发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。
  至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。

  商场永远希望无穷
  2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。
  2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。
  2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。
  至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。
  刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不运。
  1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。
  之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。
  1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。
  1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。
  1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。
  2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。

  游戏大中国
  网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。
  华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC- 98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。
  在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29 岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。
  如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。
  华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。
  台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。

2021年电竞行业规模有望突破1800亿


从2016年9月,教育部发文要求高校应在体育类项目中增加“电子竞技运动与管理”专业的通知后,电竞专业便开始走进了高校之中。今年,国内迎来了首批电竞专业的毕业生。
而作为首批“吃螃蟹”的人,他们步入社会便引起了社会各界的广泛关注。但是现在的电竞环境到底如何呢?
具数据显示目前全国电竞企业近1.8万家,2018、19、20年增长势头最为凶猛。注册总量高达1万多家,相当于总量的一半。
今年上半年我国共注册电竞相关企业2千家,同比增长10%,热度不减。据统计,电子竞技产业至少涉及9个就业方向,职位类型达36个。除了常见的解说、主持、直播等工作,俱乐部的教练员、运营、领队、战术设计师等岗位也极大的丰富了电竞行业的择业方向,为从业者提供了充足的成长空间。
2021年的中国电竞市场仍保持着高速的增长,增长主要来自于移动电竞游戏市场和电竞生态市场的快速扩张。疫情影响下,用户的在线娱乐时长显著增长,带动2021年的移动电竞游戏市场增速达到36.8%,电竞生态市场增速达到45.2%。一方面,疫情以来,互联网用户有了更充裕的在线娱乐时间,玩电竞游戏成为众多人居家休闲的主要方式之一;另一方面,众多传统体育赛事停摆、电竞赛事开启线上赛并顺利举办世界性赛事,带来电竞观赛用户的进一步扩散。
随着中国电竞产业快速发展,电竞的商业化价值开始不断被市场挖掘——品牌正在将目光聚集到电竞上亿规模的年轻用户群体上。而如何参与电竞商业化活动,收获更好的商业价值是品牌所面临的问题。未来电竞市场的增长空间将来源于电竞商业化市场。疫情期间电竞赛事表现突出和国内相关赛事质量与数量逐年提升,都说明电竞赛事的商业化价值已得到验证。充分开发电竞商业模式,推动电竞商业化发展,将为电竞整体市场增长提供持久动力。
而在千古宋城江西赣州,对于电竞行业的发展依旧不减。赣州索乐信息技术有限公司就是一家致力于发展电竞行业的企业,魔杰对战是公司旗下大力发展的电竞品牌,致力于成为全民电竞赛事服务平台领导者,为电竞行业发展做出巨大贡献,引领新时代年轻人实现真正的电竞梦。
魔杰对战APP是公司旗下首款移动赛事电竞服务平台,专注于为用户提供各类手游电竞赛事、交友、赛事直播等综合性电竞服务。目前平台赛事聚焦当下火热的王者、吃鸡为主,通过魔杰对战平台,游戏玩家可以随时随地、足不出户与千万玩家切磋技艺,完成各类比赛,并根据比赛战绩赢取不同额度奖金,还可以通过平台实现从普通玩家到职业玩家的跨越,并衍生出多项电竞职业。同时通过平台的竞技,轻松结识全国各地热爱电竞的小伙伴。
魔杰对战作为手游对战平台为用户玩家提供了良好的用户体验和赏金回报。注册简单,流程便捷,很好的节省了用户的时间。对于 ,恶意组队,代打等违规行为绝不姑息,保障玩家用户的权益是魔杰对战的服务宗旨。对于用户玩家来说是很好的保障。
魔杰对战平台为用户提供手机端在线竞技服务,可赢取不同程度的奖金,入驻战队更可参加联赛赢取高额奖金。可在平台售卖比赛衍生品;可为企业或个人合作者、赞助商提供专题赛事活动、精准广告位投放;签约职业玩家附带经纪人经纪收益;种子选手人才培养,可组建 俱乐部或为合作机构输送人才等。
魔杰对战致力成为玩家首选的手游对战平台,促进电竞行业的快速发展。为更多的年轻人提供创业机会,欢迎志同道合的伙伴加入我们!

AI绘画火了!AIGC元年开启下一个万亿赛道即将爆发?

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AI绘画,成为了AIGC出圈的第一个落地产品。

01、AI绘画爆火

幕后开发公司成新晋AI独角兽

从9月份一幅名为《太空歌剧院》的AI绘画作品获得了一场艺术比赛的金奖,到AI绘画小程序的爆火,AI绘画完成了从出圈到社交裂变的过程。

根据“意间AI绘画”公布的数据,其小程序平台自2022年9月30日上线到2022年11月12日,用户由0增长到了117万人,其中,11月11日单日用户增加65.7万人。

意间AI绘画是由上海亘聪信息科技有限公司发布的一款AI绘画创作平台,团队来自英伟达、阿里巴巴等企业,专注于模型研究、算力优化等人工智能方向。

在AI绘画小程序中,用户只要输入关键词或是上传一张,不到一分钟时间,便可以生成一张绘画。

随着小程序的爆火,短 平台抖音也迅速上线了AI绘画特效,用户上传照片或点击屏幕,只需几秒钟时间便可以生成二次元动漫风格的。

抖音平台数据显示,截至12月6日,该特效已经超2428.4万人使用,并迅速飙升至特效潮流榜TOP1。

其实早在2022年年初,AI绘画便在社交平台上引起过小范围的狂欢,但由于成本较高,推广范围也因此受到了限制。直到海外公司StableDiffusion开源后,行业获得了关键性技术的突破,许多基于StableDiffusion模型的应用纷纷入局。

目前,市场上的主流AI绘画模型包括:Google的DiscoDiffusion,OpenAI的DALL-E2,Meta的Make-A-Scene,以及StabilityAI的StableDiffusion。

其中,Diffusion为去噪扩散模型,可以说是当前最前沿的技术。其工作原理是获取图像数据,并对图像逐步施加噪点,直至图像被破坏变成完全的噪点,然后再逆向学习从全噪点还原为原始图像的过程。从AI的角度来看,它看到的先是一幅布满噪点的画面,再将画面一点点变清晰,最后成为一副画作。

值得注意的是,StableDiffusion为开源代码,而OpenAI和Google目前暂没有开放自己的人工智能模型。

公开资料显示,StableDiffusion开源模型背后是一家成立时间仅有两年多的初创公司——StabilityAI.其首席执行官EmadMostaque毕业于牛津大学,获数学和计算机科学硕士学位,此前曾在多家对冲基金担任分析师。

今年10月份,StabilityAI宣布获得1.01亿美元融资,领投公司为以支持开源著称的Coatue、Lightspeed以及OShaughnessyVentures.市场估算,此轮融资后,StabilityAI的估值已达10亿美元,成为新晋独角兽。

StabilityAI表示,所筹资金将用于开发图像、语言、 、音频和3D等多模态开源模型。此外,这笔资金还将用于吸纳更多的人才,预计明年公司员工将从100人增加到约300人。

浙商证券认为,AI绘画是AIGC重要的应用分支。近两年包含扩散模型在内的关键技术取得突破,技术可用性显著提高,技术转化为生产力的契机产生。随着StableDiffusion等应用破圈,用户接受度和参与度持续提高,适用行业不断拓展,未来B端、AI绘画+3D的商业化潜力值得期待。

02、元年开启

产业链仍有诸多待开发蓝海领域

所谓AIGC(AIGeneratedContent),即基于人工智能技术自动生成内容的新型生产范式。其技术主要涉及两个方面:自然语言处理NLP和AIGC生成算法。其中,自然语言处理是实现人与计算机之间如何通过自然语言进行交互的手段。

总的来说,“AI+新型内容生成方式”,是AIGC的两大核心关键词。

从互联网内容生产方式的发展历程来看,大致经历了PGC(专家生成内容)——UGC(用户生成内容)——AIGC(AI生产内容)三大阶段。AIGC作为全新的内容生成方式,在创意、表现力、创作速度、迭代、传播等方面都具有显著的技术优势。

最初,AIGC可生成的内容形式以文字为主,经过2022年指数级的发展增速,目前,除了AI绘图,AIGC技术可生成的内容形式已经拓展到了包括文宇、图像、 、语音、代码、机器人动作等多种内容形式。

2022年也因此被称为“AIGC元年”。红杉资本9月份发布的一篇文章提到,生成式AI,让机器开始大规模涉足知识类和创造性工作,这涉及数十亿人的工作,未来预计能够产生数万亿美元的经济价值。

而AI绘画作为AIGC第一个破圈的落地应用,有望达到五六百亿规模。国泰君安分析师预测,未来五年,或将有10%-30%的内容由AI参与生成,相应将有600亿以上的市场规模。

根据中关村大数据产业联盟此前发布的《中国AI数字商业展望2021-2025》报告预计,至2025年,中国AI数字商业核心支柱产业链规模将达到1853亿元,未来五年的复合增长率约为57.7%。

就AIGC而言,其产业链涉及到硬件、NLP、算法算力、应用、数据提供与处理等多个环节,而当前的产业布局基本集中在算法和应用开发环节,这也意味着在AIGC产业链上下游还有诸多可开发的蓝海领域。

03、商业化尚需时日

不过,随着AIGC的爆火,争议也随之而来。

总体来看,劳动力替代、版权争议、技术缺陷、政策监管,是AIGC目前面临的主要问题。

百度创始人、董事长兼首席执行官李彦宏在今年百度世界大会上提到,AIGC将迎来三个发展阶段:第一阶段为“助手阶段”,AIGC辅助人类进行内容生产;第二阶段为“协作阶段”,AIGC以虚实并存的虚拟人形态出现,形成人机共生局面;第三阶段为“原创阶段”,AIGC将独立完成内容创作。

不过,相对于“抢饭碗”的担忧,业内人士更愿意将AIGC视作“文科生的工业革命”,更大的意义在于“解放人类”而非“替代人类”——替代重复、基础的低端创作,提升效率是最直接的影响。

但另一方面,在AIGC发展的初期阶段,必然需要大量的模型学习,也必然经历从模仿到创新的过程。目前,对于AI生成的内容著作权属于谁仍未有明晰的界定。

智源研究院运营副院长刘江在《亮见》中提到,AI版权问题的复杂性主要表现在两个方面:一是AI要基于数据进行创作,在数据基础上进行训练,但是数据的收集、使用、确权、商用等目前在法律上还很不清晰。二是从贡献来讲,需要有一个合适的利益分配机制,但现在还是缺乏的。因此,相关法律法规在未来需要不断进行完善,才能更好地推动AI行业进一步发展。

中国信通院今年发布的《人工智能生成内容(AIGC)白皮书》指出,随着AIGC应用的不断拓展,国绕公平、责任、安全的争议也日益增多,AIGC在技术算法、企业管理、政策监管方面仍然存在诸多困难和挑战。

04、国内市场“后来居上”

“伴随着技术的进步,AI将做从0到1真正有想象力的事。”华泰证券研究所认为,人脑的知识图谱有限,当PGC、UGC的生产潜力被逐步消耗,AI技术将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口。

一个新赛道兴起,最先瞄准的总会是资本。

在激烈的海外市场中,已经跑出了成功商业化的案例。除了StabilityAI,主打文字生成的AIGC公司JasperAI此前也宣布完成了1.25亿美元的A轮融资,估值达到15亿美元。

此外,OpenAI已实现千万美元量级的收入;StabilityAI全渠道日活用户超1000万,DreamStudio上线的第一个月,收入就已达数百万美元;JasperAI2022年收入预计将超9000万美元??

相较于海外市场的“神仙打架”,国内创投圈要稍微慢一些。截至目前,国内可以公开查询到的已进入融资阶段的AI绘画初创公司,只有TIAMAT.其他同类型平台比如6pen、draft.art、大画家Domo、盗梦师等,均未进入融资阶段。

浙商证券认为,和国外类似,国内的AIGC参与主力分为了两类:一是相关行业内已有一定规模的公司,多为龙头;二是初创公司。

前者的代表为百度,8月发布了AI艺术和创意辅助平台文心一格,其使用的是百度自主研发的产业级知识增强大模型——文心大模型。后者的代表则为AI绘画大热产品——TIAMAT,TIAMAT背后为初创团队,成立于2021年,由上海科技大学孵化,一年内就积累了可观的社区用户和商业客户,已获得DCM数百万美元天使轮融资。

“参见互联网发展的历史,未来规模较大的公司很可能通过自研或者收购融合多种技术,提供更优的体验,打通不同场景,连接创作者、消费者、供应商等各方。”浙商证券认为,产业集中度将不断提升,AIGC也将集成进入元宇宙的复杂系统。

而在资本市场,11月中旬以来,投资者对于上市公司在AIGC方面的布局问题在集中涌现。

据全景路演数据,关于AIGC的投资者提问共100条,多集中于11月15日之后出现,主要集中在完美世界、中文在线、拓尔思、首都在线、科蓝软件等上市公司。

招商证券研报指出,相较海外,我国AIGC相关应用还处于早期阶段,目前我国AIGC相关标的主要有视觉中国、蓝色光标、中文在线、昆仑万维等。

其中,视觉中国拥有广泛数据集和素材,目前提供4亿张、3000万条 和35万首音乐等可销售的各类素材,是全球最大的同类数宇版权内容平台之一。依托海量资源,更方便进行深度学习算法的训练和优化,在模型训练中具有独特优势,有望构筑AIGC竞争力。

蓝色光标在2020年发布了自主研发的全新智能营销产品销博特。2021年,销博特全新上线了AI易稿模块,用户只需输入公司、产品、行业、标题四项关键内容即可一键生成新用草稿。

近期,蓝色光标进一步推出“创意画廊”,利用AIGC算法试生产不同风格的抽象画作,该模型的诞生标志着公司AIGC所涉领域进一步拓展,能力范围从原有AI写作拓展到AI绘画。

浙商证券提到,总的来看,对于AIGC投资,首先可以关注拥有相关应用产品和场景的公司;其次,AIGC+3D作为动态数字内容辅助创作工具,或可显著降低游戏、影视、VR/AR行业的制作成本,利好相关厂商;此外,AIGC和AI绘画依赖自然语言处理、计算机视觉和人工智能技术,可关注拥有相关技术储备的厂商。

游戏行业有多暴利?

? ? ? 呵呵,我的回答是要多暴利有多暴利,无论是曾经的单机游戏,还是如今的网络游戏,游戏行业,基本上就是只有盈利,没有亏损的。?
? ? ? ? 说起来,真的是挺怀念的,那些单机游戏是世界,还记得,在我们小的时候,一个小单机游戏我们就能玩一天,想一想,也是满满的回忆,其实单机的游戏门槛很低,比较低级的比如说一些插卡游戏,比如说魂斗罗,淘气岛等,说起来,都是一些极其优质,并且是在今天还有人玩的一些游戏,这些游戏,很多一部分我们是买了游戏机,买各种各样的卡,去玩,这一部分盈利,基本上让这些小游戏,赚了个盆满锅满。
? ? ? ?而稍微高端一下的,比如说的里的拳皇一类的单机游戏,这类游戏,基本上是陪伴了我整个初中生活的一些游戏,但是也因为画质和可玩性的原因,慢慢的被大众放弃,不过家里的那些游戏大碟,却也成了一份永久的记忆,而对于他的盈利,其实主要在于光盘的热卖,还有游戏中盈利,具体能赚多少,恐怕在我那个时候,家里有电脑的,几乎家家电脑上都有拳皇。
? ? ? ?后来随着经济越来越繁荣,大家手里有了闲钱,游戏行业更是迎来了一个春天,越来越多的单机游戏喷薄而出,网游同样是大行其道,单机游戏中比如说侠盗猎车圣安地列斯,寂静岭,虐杀原形等等,在以前的时候,都有很多的玩家,以前不比现在,以前在网吧电脑屏幕,你看到的都是各式各样的游戏,有的是喜欢玩网游的,那个时候,比较流行的就是魔域,天龙八部,而那个时代,单机游戏和网游,基本上是并驾齐驱的,乃至今天,我们所熟悉的英雄联盟等,这所有的游戏加上游戏周边盈利,简直就是一个极为恐怖的一个数字。

2018年微信小程序行业发展报告是什么样的?2018年微信小程序行业发展报告分析!


2018年微信小程序行业发展报告分析,大家都知道现在小程序发展非常快,很多人都猜不透小程序未来的发展,我们无从得知小程序的发展程度,但是我们能够确定的是小程序已成大局,今天就给大家分享下小程序行业发展分析吧。
写在前面:微信小程序用户数突破4亿,上线超过100万款小程序,市场价值超过千亿。
1、“持续爆发中”的微信小程序
截止2018年3月,微信小程序用户规模突破4亿,渗透率达到 43.9%。 根据发布的《微信小程序洞察报告》,微信小程序月活用户从 2018 年1 月开始出现爆发式增长,到3月微信小程序月活用户突破4亿,渗透率达到 43.9%,用户数增长潜力巨大。
2017年1月-2018年3月微信小程序月活跃用户(万人)
数据来源:公开资料整理
TOP100小程序中,50%完全依托于微信而生,没有自己独立的 APP。对于功能简单、低频刚需的应用场景,小程序几乎可以完全替代APP。手机游戏、移动购物、生活服务等行业在微信小程序的加持下迅速发展。
2018年3月用户规模TOP100微信小程序的 APP开发情况
数据来源:公开资料整理
2018年3月TOP100微信小程序细分行业占比
数据来源:公开资料整理
在TOP100微信小程序中小游戏占比达28%,平均每5个微信小程序用户就有 4个在玩小游戏。微信小程序中的《跳一跳》、《成语猜猜看》、《头脑王者》、《欢乐斗地主》等4款小游戏活跃用户数均超过1亿。
2018年春季微信小程序手游用户规模TOP5
数据来源:公开资料整理
小程序助力移动购物,拼多多等强势崛起。凭借基于小程序的社交电商模式,拼多多成为电商领域的一匹黑马, 2017 年拼多多GMV 已超千亿,年末其日订单量已超越京东。到 2018 年3月,拼多多微信小程序累计活跃用户超2.3亿;京东、唯品会等部署小程序后,同样发展迅猛。
2018年3月移动购物行业典型独立APP与微信小程序用户规模对比
数据来源:公开资料整理
微信小程序为生活服务类平台提供线上线下融合的电商闭环。模式简单,易工具化的场景可以由小程序代替;而对于功能复杂,需要沉淀用户行为数据、培养用户粘性和活性的应用场景则仍然需要开发独立的 APP,二者实现相互导流协同发展。
2018年3月美团系APP及微信小程序用户规模
数据来源:公开资料整理