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三国杀:终究还是沦为了时代的眼泪,到底还是失败了

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大家好,我是小洛。三国杀近些年的热度从之前的游戏本身变成了现在的套路氪金,总的来说大不如前,那么到底是什么造就了如此现状呢?

武将强度和历史地位严重不匹配

三国杀是以三国为基础设计的一款角色扮演型,卡牌游戏,武将是整局游戏的最核心要素,玩家的数值几乎都在武将牌上体现。注意我标黑的地方啊,以三国为基础。那既然你是以某个既定的事件或人物为蓝本来设计游戏,那么最起码要尊重这些人物的基本设定和关系吧。

而三国杀偏偏就不是这样,武将强度有强弱之分无可厚非,游戏公司要吃饭出点氪金武将也是情理之中,但是你把一些历史上根本就毫无名气或者说完全杜撰的人物设计的特别强这就让人难以接受了。

引用B站up吃蛋挞的折棒一句话“威震华夏的武圣关羽拥有将红牌当杀的神技,而历史角落的无名小卒却只能一轮80牌”。当然这句话肯定是有一定的夸张,不过大体上三国杀就是这么个趋势,加强以前出的历史名将界限突破都不够了,还要出谋系列或者做成神将来强化。以后要迭代几次都难说。

游戏角色强度严重失衡

上面说过了,武将强度有强有弱这都是很正常的,因为三国杀不是一款对称的游戏,参与游戏的各方存在差异很正常。毕竟历史,上的这些人物也有高下之分。但是作为一款游戏,设计者几乎完全无视游戏平衡的存在,从早期打破既有的技能价值体系开始,到现在严重的数值堆砌,三国杀已经病入膏肓。

就拿新出的几个武将说说,去年移动版出了杜预、曹金玉这些武将,先说杜预,军八几乎是无敌的存在,看到就想让人放弃。曹金玉就是数值堆砌的巅峰。另外还有神郭嘉这种,已经是赤裸裸的为了强而强了,无视典故、设计感,直接堆数值就完事了。今年新出的神荀彧9我已经不想说了,可以看看官方给出的五月份身份胜率,四个身份全都是胜率第一名,可见其强度有多么离谱。

当一个游戏开始打破平衡,推出一些超模角色的时候,这款游戏就走向了衰败;当一个游戏开始无视平衡,乐此不疲地设计超模角色,导致环境迅速阴间,版本迭代速度明显加快,这欠游戏就几平走到了尽头。

规则亟待更新

三国杀的武将强度迅速超模,规则和牌堆这些辅助因素还不跟上赶快调节环境,反而是放任环境崩坏。这些身份局的规则,还有牌堆完全都是根据十多年前风火林山时期的牌局设计的,而现在早已经过时了,但是三国杀还在这一套老框架下去推出新角色,那环境必然会加速崩坏。我举个例子,一幢二层小楼原本挺好,现在突然要改成摩天大楼,地基还不扩建,那请问这个大楼有不倾覆的道理吗。

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