游戏剧本怎么写 II
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- 发布时间:2024-11-14 11:38:10
什么是角色
定义
(角色:游戏剧本中的角色指拥有个性、目的、意志、感情并以此生活、思考和行动的个体。)
发挥重要作用的角色不一定是人类,有些作品甚至主人公都不是人类。
所以,角色是 “形象与性质的总体” ,所谓创作角色,无外乎 设定形象与性质 。
角色推动故事发展
(创作角色:设定角色的形象与性质)
角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力,游戏剧本不能停滞不前,而不断向前的动力要由角色来提供。(有了角色,故事才能推进)
纠葛
(纠葛:强烈体现角色意志、目的和感情的手段)
角色的魅力与行动原则
(角色牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情)
创作角色的3个重点
角色设定表
(1.名字本身能赋予角色印象;2.发音影响角色印象)
(1)名字能有效体现角色特征 ,但有时候为了制造反差效果,也会特意起一些奇怪的名字,这同样证明了“名字本身就会让玩家产生对角色的印象”。eg 现实中艺人的艺名比本名更能体现本人的个性。
(2)名字能够决定角色印象的重要原因之一就是“发音” ,即使是不熟悉的外语名字,也能使角色带来一定的印象,可以认为,名字并不是通过”意思“,而是通过”发音“左右着我们对角色的印象。
eg 按拼音来说,名字中有g或d发音的角色往往个人以坏人的印象(摩多),有l则给人一种诱惑或者怪异感(lulu),有n显得温柔可爱(nana),有p则听起来俏皮(匹诺曹),有t则更像主角(哈姆雷特)
(3)名字与角色印象一致,能帮助玩家记忆角色的名字 ,看见人却想不出名字,或难以记住名字的情况,很有可能是因为“角色本身给人的印象”和“角色名字”只见存在龃龉。
一时间想不出名字的角色,大多是在写剧本时角色设定迟迟不能让人满意、想名字也想了好久的角色,这也从反面说明了角色与名字关系的重要性。
(4)当角色本身个性足够鲜明,给人带来强烈印象时,无所谓名字如何 ,这时候反倒是角色为名字附加了额外的印象。
记住和名字相关的这些问题,对我们进行角色设定或情节创作有很大帮助,有些时候,给一个角色起好名字,就能牵出整整一个故事。
(1.表明角色之间的关系;2.赋予角色年龄本身具有的印象)
设定年龄有两个 关键点 ,一时“表明角色只见的关系”,二是“赋予角色年龄本身具有的印象”
(1)表明角色之间的关系
(2)赋予角色年龄本身具备的印象
年龄本身具备的印象指特定年龄给人带来的特定印象。
eg 少年(14岁,非成年也非儿童),17岁与18岁,59岁与60岁。十位数由2变成3时,让人觉得差价更大一些,这同样适用于年龄。
(职业设计要利用既有印象和先入为主的观念)
(相貌的设定主要写与故事相关的特征。)
不过,与故事相关的相貌特征还是必须提及的,eg“一只眼是假的,眼睛是黄色,很在意自己不够挺拔的鼻梁”等信息。
(表现角色的内在、性格以及其变化)
动画界,每个角色用不同发色表现是很平常的事,用发色来如实区分角色,发色的变化与故事很好的融合,eg变身后发色发生变化,放假回来发色发生变化。
(直观体现角色的年龄、状态、生活习惯、性格等特征)
(不但能体现角色的年龄和性别,还能体现角色的兴趣、思维方式等)
这些都是以常识性、先入为主的观念为基础的,编剧该做的,是想办法打破常规,创造出新类型的角色。
(1.能够表示角色情感或行为的倾向;2.同时考虑性格的成因有助于创作故事)
定位型性格
(某集团内特定立场带给他人的固有印象)
利用定位型性格的变化阐明角色立场
(通过改变角色的定位型性格,可以改变其与其他角色之间的关系,另外,可以直观体现出角色的成长和变化)
定位型性格在设定上的要点
(严格按照角色定位套用定位型性格会显得老套,有时需要刻意安排错位的性格)
总之,定位型性格的使用方法不能一概而论,具体情况具体分析。
(1.凸显与其他角色的不同;2.有助于创作故事)
给角色事先设定一种特技没有什么坏处,故事发展到后来发现特技无用武之地的话,大不了把特技删掉,事先设定一种特技是稳赚不赔的事情。
(使玩家更容易把感情带入角色)
任何人都有自己的弱点,所以,当角色有弱点时,能让人觉得更有亲近感,有亲近感表示能够代入感情,玩家把感情代入角色后,会觉得剧本中的橘色更加鲜活。
(确认角色之间的区别)
剧本上的设定用来说明角色在故事中的目的、过去的经历、现在的情况以及其他一些必要信息
确保将有关角色设定的所有必要信息都准确传达给画师,避免拿一些想当然的东西让别人去猜,给画师的角色设定也不是一次就定稿的,实际开发中会经历多次修改
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