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《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避_火炬之光2物伤200

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《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避


忍着风扇的噪音,打开游戏,一点一点记录每一点敏捷对应的暴击和闪避,都知道敏捷加到一定程度上效果会削减,但恐怕大多数人都不关心它是到底削成了什么样子这里挑几个典型的数据点来揭露后期敏捷的实际意义。
340敏捷的时候暴击就已经到了45%,而敏捷带来的暴击极限就是50.1%,也就是说往上就只有5.1%的成长空间闪避和暴击数据一致,不过闪避属性实际表现太坑,就不多考虑了。敏捷425时就能达到49%暴击,484时达到50.1%的极限。先是用85属性点换来4%暴击,然后再用59点换1.1%暴击最后那1.1%是坑爹中的坑爹,只看前边这4%。
85敏捷对应4%暴击,如果借助武器镶嵌槽和其他属性比较的话,沃尔鲍勃的10%应该可以作为敏捷的代表了,4%暴击即0.4个沃尔鲍勃。力量的代表则选取的是60%。如果这85点加在力量上,带来的效果则是85×0.4%=34%暴伤,即0.57个拉伯伦就算扔掉最后那极其坑爹的1.1%暴击,敏捷在性价比方面还是处于下风。
【注:这里并没有将力量对平A和依赖武器攻击的技能加成计算进去,而是选了对力量最不利的固伤技能。而此时敏捷仍占下风】
或许用镶嵌槽来比较这个对敏捷来说不太公平,下面就从实际伤害提升方面来比较它的作用,看看后期到底有没有必要用那么多属性点来提升这4%、5.1%或者1.1%的暴击,什么情况下才有必要加这些暴击。
后期秒小怪基本都不是问题,再提升攻击的目的只是为了打boss更快。所以这里比较的是在暴击未满情况下的“平均暴击伤害”,即实际多次攻击时暴伤的期望,用E表示这个平均值:
E=未暴击伤害×(1-暴击率)+未暴击伤害×(1+人物暴伤)×暴击率=未暴击伤害×(1+暴击率×人物暴伤)。
主要需要比较的有两点:暴击与暴伤的取舍,暴击与属性加成的取舍。
属性加成指的是专注、力量对相应攻击每点0.5%的加成,还包括元素伤害加成、远程/近战伤害加成等效果,由于后几者效果都可以以一定比例转化成提升专注/力量,所以下边不再缀述,只当作专注/力量考虑既可,考虑实际情况可以根据需要自行转化。
①暴击和暴伤的比较
只需要比较一定量的敏捷对应的暴击和同样点数的力量对应的暴伤效果大小既可。
敏捷主要取三个数据(以敏捷-暴击率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之间分别相差85-4%,59-1.1%;340和极限484之间相差144-5.1%。相同属性点的力量对应的暴伤则分别是85-34%,59-23.6%,144-57.6%。
暴伤都是基础越高,相同的暴伤相对之前收益越低,暴击也是这样。因此这里只取对敏捷最有利的情况:固伤技能(力量只能通过暴伤增加它的威力),装备不加暴击,增加预定的力量后暴伤刚好到达极限500%,在这种条件下比较比较有没有加敏捷得必要。如果暴击带来的收益过低,则完全可以不再通过提升敏捷来提升暴击(用装备直接堆更有效)。
三段敏捷的数据,按照性价比排列:85-4%,144-5.1%,59-1.1%,先看看这85点属性是否值得投入到敏捷上。取暴击最低的法师职业,暴击率45%,暴伤466%。如果85点属性全选择力量,则变为45%,500%;如果85点属性全选择敏捷,则是49%,466%。
e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。
后者比前者略大,说明此时加敏捷比加力量要好,340-425阶段这4%暴击在力量900左右的情况下还是可以加的。
如果比较剩下的59敏捷,结果就不同了:
人物基础49%,476.4%;1.1%暴击或者23.6%暴伤,对应结果分别为338.7%和345%,前者的提升相对后者来说小的很明显暴伤满之前,敏捷还是别超过425太多了,否则性价比太低。这是最有利于敏捷的情况,但是明显不是所有职业都满足这个条件,比如漂泊天生和被动带来的暴击,狂战满能量之后100%暴击还有装备附带暴击的情况。这里以漂泊满能量+满共享为例,再进行一次比较。满能量+满共享,共15+7.6=22.6暴击。340敏捷时的暴击则是67.6%,后边的两个阶段也增加到了71.6%、72.7%。
340-425阶段:
人物基础67.6%,466%;分别提升4%暴击,34%暴伤之后的平均暴伤分别为433.7%,438%。显然此时情况已经相反,先加满暴伤效果会更好。
至于425-484阶段更不用说了结果分别是446.3%,458%。差距更大。
结论:除非后期装备没有直接加暴击的属性,否则还是优先选择力量凑满500%暴伤更好。
②暴击与属性加成的比较
由最初的式子不难看出,人物暴伤越高,基础属性加成越高,暴击的收益越好。而且之前的计算也可以得出,在后期装备足够好属性足够多的时候,先堆满暴伤比加满敏捷更有成效。所以这部分的计算一律默认人物暴伤为500%,在这个前提下进行计算。
如果了解各种伤害的计算方法,则很容易得知,或是力量,或是专注,总有一项属性可以用来提升未暴击时的伤害,而且对基础的dps/固伤保持恒定的每点0.5%的加成,该加成无上限。
所以这里采取另一种方式比较暴击和属性加成的优劣,不是比较特定值下加哪个更好,因为后期因为各种原因,不同人属性加成往往会有很大差别。这里计算的是,人物已有的属性加成到达多少时,加敏捷和加相应属性(力量/专注)所得到的收益相同。说穿了就是列方程求未知数的问题。
以敏捷340-425阶段为例,用x代表已有属性加成+1【1指的是0属性加成时的伤害】:85属性点,对应属性加成42.5%;暴击率45%【仍然是对敏捷最有利的情况】,人物暴伤500%。选择4%暴击和42.5%属性加成结果相等,则(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的属性加成×平均暴伤÷(提升的暴击率×人物暴伤)。此处x=690.6%,换算成属性点则是1181.2,如果人物还有属性点外的加成则需要从中扣除一部分。【这个结果说明装备无暴击时加到425敏捷还是有必要的】
但是剩下的59点敏捷结果就完全不同了,所得x值为1850.5%,换算成属性点则是3501
算了对敏捷最有利的情况,下面再看看比较合理的情况,即装备附加了一定暴击的情况。还是以漂泊为例,22.6%的加成,这对法师或者工程来说应该不低了:人物67.6%暴击,500%暴伤;4%暴击和42.5%属性加成效果相同时:x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,换算成属性则是1661.5,这标准还是很高的。剩下的1.1%基本不用考虑,x=2456.4%,换算成属性是4713,正常情况基本达不到吧
可以看出,除敏捷外得到的暴击率越高,敏捷带来的暴击率效果也就越差。不妨算一算对敏捷不利的极限情况,看看这4%在装备足够好的情况下到底值不值:人物96%暴击,500%暴伤。
x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,换算成属性则是2265。以毒雨漂泊为例,如果去掉装备和被动带来的100多毒伤,剩下的结果和1000力量1000专注的情况很接近,此时加敏捷或者加力量/专注都可以,但如果力量/专注比这个高,再有85属性时,全选择敏捷绝对比全选力量/专注要好一些,目测最优解是折中情况。以上结果说明后期,装备已经高富帅的情况下,通过加敏捷增加暴击也是一条可以考虑的选择。如果通过装备配置已经将属性提高到了一定程度,而暴击尚未达到100%,则可以适当分配一些点数到敏捷上以追求更高输出。
最后的总结:以上计算表明了后期利用粗人/蓝装堆属性的时候,合理选择敏捷和力量/专注的大致趋势。
①暴伤、敏捷都未满,不适宜偏重一项,二者兼顾最好(主要指专注为主的法系build;力量型build放心大胆的堆力量吧,敏捷300多够用了)
②暴伤已满,只关心怎样分配属性收益更大的土豪阶层,如果利用装备加了暴击后还无法让暴击达到100%,可以考虑把敏捷加到400以上。但不推荐加满484敏捷,最后阶段敏捷坑爹的性价比实在惨不忍睹。
这是我统计的1-500敏捷对应的暴击数据用于记录的法师出生从10敏捷开始,所以敏捷1-9的数据只是根据每点0.2的间距补上去的。
浅黄部分为敏捷,后边则是对应暴击率的整数和小数部分。部分小数的“0”作了下划线处理,此时显示的小数部分为0但人物面板上的暴击率却进了一点,未标注的说明未进位。【猜测各种显示为整数的面板数据采用“小数进一取整”的规则,而显示小数的部分则是四舍五入。以10.0为例,未进位说明暴击率的真实值在〔9.95,10]之间,面板显示10%暴击;进位则说明暴击率的真实值在(10,10.05)之间,面板显示11%暴击。希望这个能对有兴趣推测敏捷-暴击关系式的同学提供帮助】
这个作为备用吧,刚发现用png比jpg还小
重大收获!!!!敏捷-暴击函数求出来了!!!!暴击率=0.0002敏捷(1001-敏捷)和原数据对比,除个别点外差距均在0.05以内!!!!

火炬之光2的法师的几个问题

《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避_火炬之光2物伤200-第1张-游戏资讯-龙启科技

用个鬼双手,法师输出除了电系激光和电球还有火2吃DPS,其他就算裸手都可以

施法45+可以了,越多越好,一般人堆45应该比较简单

暴击的话,200敏捷估计上50了,也就是说后期随随便便一招就能暴击,因为法师是多重上海,暴击伤害上限是500倍。能堆尽量堆,暴击率就算了,敏捷堆200,反正大部分技能都是多重伤害。

格挡就用矿灯虎到吧,敏捷上限也是75,反弹没测试。

元素防御这个就算了,老实说精英难度都是一招几管血,这点防御根本不够看,没有元素伤害减免吧,只有所有伤害减免吧。

物品伤害就是平A了以后,你看怪头上的状态,其中就有了,不平A是不会出现的,那个状态会说明XX秒内造成多少伤害这类。

吸血吸蓝是只有装备附加,只有普通攻击,或者法术说明可以做到,据我所知法师只有火2是可以吸血吸蓝。技能方面,技能和普通攻击可以触发3系烙印。

珍爱生命,远离五彩

火炬之光2中什么是减速抗性

减速抗性是针对移动速度的,不影响攻击速度和施法速度。比如你有50%的减速抗性,那么当怪物对你释放一个降低80%移动速度的效果时,这个80%要乘以你的50%,于是你就只有40%的移动速度下降,当然如果你把减速抗性堆到100%,那么你就可以无视任何移动速度减免效果了,就是自由移动了。但个别Boss技能除外,比如大型机器人的跳起来下落震击底面,会击晕附近玩家,带有一定的减速效果,这个没法完全减免。
再多说一点,还有个定身抗性,但不同的汉化版本不一定翻译成啥,有可能是禁锢抗性之类的。比如你有50%的定身抗性,那么当你中了定身技能,你有50%的几率抵抗掉,跟减速抗性不同,那个是稳定的减免,这个是个几率,不一定成功,除非你也堆到100%。

火炬之光2EPIC版新手常见问题汇总


一、四围属性说明
收起一、四围属性说明二、各职业怒气槽三、技能学习四、四系元素debuff和武器特效五、DB与合成六、机器人零件收集七、隐藏彩蛋(部分)八、武器分类九、相位兽的挑战十一、附魔师全资料十二、一周目所有BOSS眼睛和头骨十三、重复刷商店装备和BOSS方法十四、甜腻药水妙用
火炬之光2最近在EPIC平台免费送,很多玩家对于这个游戏的玩法非常感兴趣,但也会遇到很多新手的问题,下面一起来看看新手常见问题汇总吧。
一、四围属性说明
力量可以增加武器伤害、暴击伤害。
1、每点力量增加0.5%的武器伤害,无收益递减,无上限。
2、每点力量增加0.4%的暴击伤害,无收益递减,在力量到999时,暴击伤害到达上限400%,此后不再随力量增加。(人物暴击伤害上限是500%)
敏捷可以增加暴击率、闪避率、笨拙恢复。
1、初始每点敏捷增加0.2%的暴击率和闪避率,收益递减,在敏捷到484时,暴击率和闪避率达到上限50.1%,然后不再增加。(人物暴击率上限是100%,闪避率的上限是75%,只能闪避普通物理攻击)
2、初始每点敏捷增加0.3%的笨拙恢复,收益递减,在敏捷到479时,笨拙恢复达到上限100%,然后不再增加。
智力可以增加魔法值,元素伤害,猛击率。
1、每点智力增加0.5魔法值上限,无收益递减,在智力到999时,魔法值达到上限,此后不再随智力增加。
2、每点智力增加0.5%的元素伤害,无收益递减,无上限。(即对武器上的元素伤害、技能固定伤害和DOT伤害有加成)
3、初始每点智力大约增加0.2%的猛击率,收益递减,在智力到499时,猛击率达到上限60%,此后不再随智力增加。(人物猛击率上限是100%)
体质可以增加生命值、防御值、格挡几率(带盾才有格挡)。
1、每点体质增加3.6生命值上限,无收益递减,在体质到999时,生命值达到上限,此后不再随体质增加。
2、每点体质增加0.25%防御加成,无收益递减,在体质到999时,防御加成达到上限249.75%,此后不再随体质增加。
3、初始每点体质大约增加0.2%的格挡率,收益递减,在体质到496时,格挡率达到上限50.1%,此后不再随体质增加。(人物格挡率上限是75%)
备注:
1、各职业初始人物属性数值:
2、人物最高等级100级,每升一级生命值+40,魔法值+1,获得5个属性点和1个技能点;声望最高等级32级;满级满声望下,可分配属性点495,可分配技能点132(洗掉初始技能)。
3、人物一周目后可以通过地图工坊买地图无限刷来升级,同样也可以通过转生进入多周目重复游戏流程进行升级。
多周目地图等级:一周目:lv1-50,二周目NG+:lv51-80,三周目NG++:lv81-100,四周目NG+++:lv101-120,五周目NG++++:lv120

火炬之光二狂战减伤腰带是几级的

火炬之光二狂战减伤腰带是53级的,53级野蛮腰带(10%减伤)。

狂战流派毕业装备选择:

1、武器:

(1)双持千眼兽88级真红,平A狂战最强武器,主手打2颗200物伤副手一颗18%攻速,一颗18%处决(3周目挖宝相位出产,爆率极低)

(2)双持冥界爪105级四孔金爪主手4颗200物伤,副手3颗18%攻速,一颗18%处决(du博很容易出,价格15000以上的就是他)可分别附魔毒伤和冰伤,不附魔就把主手一颗200物伤换成毒素宝石

2、装备:

92级白杨头手(5孔),53级野蛮腰带(10%减伤),82级灵韵戒指两枚(30%处决),99级先驱者肩甲(5%处决,-20%笨拙),94级飞龙裂隙4件(衣服裤子鞋项链)(20%吸血),镶嵌8颗5%减伤,14颗1540血,4颗40力量。

蹂躏狂战(力量流)毕业装备选择攻略:

1、武器:

双持93级4孔蓝爪主手4颗200物伤,副手4颗18%攻速(商店就能买到)可分别附魔毒伤和冰伤。

2、装备:

92级白杨头手(5孔),53级野蛮腰带(10%减伤),91级贵族3件(6%施法速度,2%吸蓝),94级飞龙裂隙4件(20%吸血)。镶嵌8颗5%减伤,16颗1540血,2颗96蓝,人物技能书狂舞修行456三本,专注6。

3、宠物技能书:冰弹、网、沉默、群疗。

火炬之光2——各职业属性点收益


测试条件,100级人物(单一属性点以999为测试上限),无装备(除盾牌,下面内容会提到格挡率问题),无技能
一、力量 - 理论上收益最高的属性
*力量属性特性:
1、每点力量加成0.4%的暴击伤害
2、每点力量加成0.5%的伤害
*力量属性收益:
1、暴击伤害上限400%
2、暴击伤害上限500%全局(400%后需通过“技能”、“镶嵌”、“附魔”等方式提升)
3、力量对伤害加成无上限(全局)
4、无收益递减效应
二、敏捷 - 理论上最实用的属性
*敏捷属性特性:
1.每点敏捷加成0.2%的闪避/暴击率
2、有收益递减效应
*敏捷属性收益:
1、闪避上限50%(50%后需通过“技能”、“镶嵌”、“附魔”等方式提升)
2、闪避上限75%全局
3、暴击率上限100%全局(奥术统计显示,且暴击率含收益递减效应)
【180点敏捷 = 29.6%闪避/暴击率】180为结点,180之前收益率为每点敏捷 = 0.2%闪避/暴击率
180为结点,180之后收益率为每点敏捷 = 0.15%闪避/暴击率
【300点敏捷 = 42.1%闪避/暴击率】300为结点,300之后收益率为每1.5敏捷 = 0.1%闪避/暴击率
三、专注 - 元素(魔法)伤害的王道
*专注属性特性:
1、每点专注加成0.5%的元素伤害
2、处决几率忽略
*专注属性收益:
1、元素伤害无上限
2、着重介绍一个技能
【工程师 - 灰烬石震(余烬震)】专注加成收益大于力量加成的收益
【工程师 - 火焰锤】最大伤害/平均伤害 比灰烬石震(余烬震)高出10%~15%左右,缺点是需要能量(充能)的辅助
三、体力 - 不要刻意的堆积
*体力属性特性:
1、每点体力加成0.25%护甲奖励
2、每点体力加成0.2%格挡率(格挡率含收益递减效应)
【理论上465点体力可以达到49.9%格挡率(无盾加成状态)】
【(含盾且不含“技能”、“镶嵌”、“附魔”等 状态下)格挡率上限为50%】
*体力属性收益:
1、每点体力 = 3.5点血
4种属性的分析就是这样,然后总结一下,算是一个小贴士吧
*一味的堆积一个属性不是一个好选择(因为属性都含上限),属性点配合装备只要满足其上限即可,其他的点数可以投资在其他地方,如果你追求更高的全局上限,你可以通过“技能”、“镶嵌”、“附魔”等方式提升其全局上限。
*一味的去附魔提升属性点也并非一个好选择,可以通过附魔其他属性来尽量实现效应最大化。
*除工程师之外,其他职业在高难度游戏环境下,生存都非常困难,因此提升血量的上限和免伤才是最理想的状态,当然,如果你一味的追求免伤属性,而忽略了其他属性,那是错误的。
*生存的最强属性组合,应为格挡率、闪避率、免伤率达到全局上限,且你有个天文数字般的血量上限,最好你还有“力场”的支援,不过我觉得这是不可能的。
*不要忽略一些只有很小几率触发的技能(比如工程师的“能量统治”)或者某项属性(比如1%的击杀怪物后完全自我治疗)。
*火炬2的特色是刷,刷,再刷,虽然游戏脱离不了这个节奏,但其独立的技能系统,还是给游戏增色不少,如果你想更好玩,果断联机吧。