AAA游戏艺术——由浅入深了解游戏音频技术(上)——游戏背景音乐篇
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- 发布时间:2024-11-09 05:11:15
游戏音频技术的普及与提升
近年来,中国游戏行业取得了显著进步,从技术实力、美术设计到玩法研究,其作品在国际舞台上的影响力逐渐提升。然而,游戏作为一门综合性艺术,仅在某领域专精是远远不够的。艺术家们需要从更广泛的角度审视作品,以创作出脍炙人口的大作。在这一背景下,游戏音频技术作为国内普遍缺失的一环,成为了需要关注与提升的重点。
本课程旨在传播游戏音频技术知识,提高参与者对游戏音频的审美和素养。我们的目标是通过微薄的努力,提升游戏品质,使之更贴近艺术的高标准。
个人经历与专长
我是一名光子工作室的技术策划,个人成长历程从游戏音乐与音效制作人起步,逐渐深入至数值策划、技术关卡策划等多个领域。专长范围涵盖了AI设计与开发、大地图设计与制作、游戏脚本、游戏DEMO制作、游戏引擎、动画状态机、动作融合、前沿游戏工具研究与应用、战斗数值设计、关卡、模式、玩法设计,以及游戏音频引擎、游戏音乐与游戏音效制作。
课程大纲
【第一章】游戏音乐
· 游戏音乐鉴赏
· 游戏音乐的创作过程
· 实现背景音乐的无缝循环播放
【第二章】游戏音效
· 游戏音效的制作方法
· 音效的分类
· 结合UE4的SoundCue,制作自然的游戏音效
· 3D音效的基本知识
· AAA级FPS游戏的枪声制作工艺
【第三章】HRTF技术
· HRTF的定义与效果
· 结合UE4了解HRTF的应用
注意事项:本课程前半段侧重于游戏背景音乐鉴赏,内容多为个人主观感受。后半段深入探讨游戏音效与音频技术,干货内容丰富,请耐心阅读,必有收获。
游戏背景音乐回顾
回顾国内游戏音乐发展历程,我们可以看到从模仿与盗用到逐渐专业化的过程。早期,国内游戏音乐多为原创,但随着功能机Java平台的兴起,背景音乐质量普遍较低,多使用MIDI文件。后来虽然出现了专业团队,但作品质量参差不齐。直至近年来,游戏公司开始重视音频需求,成立专门部门,才逐渐出现了高质量的游戏音乐。
传奇音乐制作人
在音乐制作人的领域,植松伸夫、光田康典、门仓聪、菊田裕树等人物以他们的作品陪伴了无数玩家的童年乃至整个生命。尽管他们多非科班出身,但创作出的音乐作品至今仍被广泛认可。然而,随着离职创业,他们的作品质量有所下降,仅在特定项目中能再次展现往日的精髓。
游戏背景音乐鉴赏
选取经典游戏《Chrono Trigger》中的《Corridors of Time》、《Final Fantasy VI》中的《Searching For Friends》以及《Final Fantasy VII》中的《One-Winged Angel》进行深入分析。这些作品不仅在音乐制作技术上展现出历史的局限性,也在情感表达和游戏氛围营造上具有独特的魅力。同时,通过现代技术对这些曲目进行Remaster,展现了音乐永恒的价值。
对比国内与国外音乐
在对比国内与国外游戏音乐时,可以发现国内音乐外包的专业水平与国外相比存在差距。以港口环境背景音乐为例,国外作品在情感表达与音乐制作技术上更胜一筹,展现出音乐与游戏内容的完美融合。
情绪化旋律与气氛衬托
探讨游戏背景音乐的功能性,强调情绪化旋律表达与气氛衬托的重要性。例如,《Final Fantasy IX》的洞穴背景音乐与《The Elder Scrolls Skyrim》的洞穴场景音乐在情感表达上存在显著差异,前者注重情绪化旋律,后者侧重于气氛的营造。
游戏背景音乐制作
游戏背景音乐的制作涉及数字音频工作站DAW、乐器插件、混音插件VST以及MIDI键盘等工具。通过DAW,音乐人能够编排、录制、编辑、混音及修音,而乐器插件和混音插件则负责模拟真实乐器的声音和调整音效。MIDI键盘作为输入设备,使得音乐制作更加直观与便捷。
无缝循环播放技术
讨论游戏背景音乐无缝循环播放的技术实现,包括整体Loop方案和前奏+循环体方案。正确选择音频格式(如WAV、OGG、WMA)对于实现流畅的循环播放至关重要。
未完待续
本课程分为两部分,上半部分重点介绍了游戏背景音乐的相关知识,而下半部分将深入探讨游戏音效与音频技术的更多干货内容。此外,文章末尾揭晓了关于港口环境背景音乐对比的问题答案,以对照组A为小旭公司制作的作品,对照组B为光田康典制作的作品。