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ign7分评价:上古卷轴5中的陶德是如何做到的?

ign7分评价:上古卷轴5中的陶德是如何做到的?-第1张-游戏资讯-龙启科技

首先,我想表明一下自己的立场。作为一名B社粉丝,我已经玩了十年的上古卷轴5。虽然我对星空有些失望,但我同意ign的7分评价。接下来,我将分享我的一些看法,我们来谈谈画质。

首先,我想谈谈2023年的陶德是如何做到让新亚特兰蒂斯的植被和水面与2003年的罪恶都市不相上下的。虽然我也想沉浸在剧情中,但每次看到这些植被,我都会分心。

对于我来说,上古卷轴5中从海尔根出来后看到的小路和辐射4中从避难所看到的废土画面,即使在今天,它们依然协调且真实。然而,陶德的贴图草地给我的感觉却是廉价的。

尽管如此,我也认可陶德在服装和室内场景建模方面的优化。我的配置是3070TR移动版加12代i7。在没有DLSS加成的情况下,即使我超频了显卡,我仍然需要将渲染分辨率提高到62%才能在2K高画质下流畅运行,并保持60帧。

这意味着即使是老黄的新卡4060,也无法在这款同年发布的游戏上以1080的分辨率中高画质下运行,更别说在60帧下运行了。虽然老黄也不是什么好人,但即使在主流偏高的显卡上,也需要升级配置,因为配置在2023年仍然以30帧为标准。这是一种倒退,你应该知道。

另外,探索上古卷轴5时,如果你想前往至高峰世界之喉,你可以先路过农场找到上山的路,然后遇到马车夫和马厩。在与NPC对话时,你会发现与你一起在山上的路人需要你帮忙带祭品。在山上的路人身上,你会感受到你不是在做任务,而是在这个世界中生活。

然而,陶德只是在给你列清单,迫使你去做任务,而没有提供内驱力。虽然好的任务很多,但如果任务太多,就会破坏玩家的沉浸感。好的任务很重要,但是如果任务太多,就会破坏玩家的沉浸感。

另外,关于黑屏加载的问题,我不想多说什么。对于习惯了B社游戏的我来说,这只是一个小问题。她的错误在于出现在了2023年。

其实,在游戏过程中,我们可以看出陶德想做无缝加载。例如,当你进入火星的主城时,你需要先进入隔离门,然后再进入里面的阀门。这段为什么要详细描述呢?因为这是游戏开发中常用的等待加载套路,而且陶德还做出了可以攀爬的梯子。

在过去的B社游戏中,爬梯子意味着加载,而这个b电梯明明可以坐电梯时加载,却非要黑屏加载。有时候我发现外面的场景可以清楚地看到二楼,这说明一楼的加载已经完成,坐电梯黑屏加载只是为了偷懒修改代码。

·5细节的星空NPC给我带来了恐怖谷效应的感觉。这个建模的精致程度,即使是独立工作室也很难做到。在以前的B社游戏中,几乎所有的NPC都有名字。现在主城的NPC都是清一色的平民,这也导致了任务必须直接塞到玩家的屁股里。因为玩家无法从一堆平民中逐个选择任务。但是,有名字的NPC并不一定会给玩家任务,这降低了游戏的代入感。这种设计的负重很低,我估计是参考了上古5周年纪念版中的生存模式设计。包括直接塞任务和背包,这些都是参考了上古5的几个模组,并且还加入了周年纪念版的元素。然而,这些模组的质量并不高,只是陶德认为玩家喜欢这些元素,所以才在星空中加入了这些内容。六:游戏性变得混乱,原本的捡垃圾系统被取消,改成了随机掉落。这确实是一个败笔。本质上,这并不是一个刷宝游戏。参考博德之门中的传奇武器,它们都是有背景和实力的,而不是简单地加上一个传奇的标签。而在星空中,经验的获取需要满足熟练度和经验升级后的技能点的要求,这就导致了矛盾。因为你明明有技能点,但是你必须完成挑战才能获得。为什么要给我技能点呢?特别是开锁,不点技能点就无法打开高难度的锁。结果,在游戏初期,玩家只能看到专家和大师级的锁,这让我感觉它的经验升级和技能的UI设计参考了很多无主之地的元素。但是,它的枪械系统却没有像无主之地一样的设计,还是意念取物原地踏步,这让我很失望。

总结,星空已经开发了8年,但是最终的结果却不尽如人意。我原本以为星空可以给我带来老滚5的震撼,但是它只给我带来了重力跃迁、背景音乐的史诗感和一些优秀的剧情环节。然而,这些仅有的元素也被黑屏加载和细节不到位所割裂。总之,我感到非常失望。

我期待了8年,几乎已经落空了。现在,我只能抬头仰望星空,期待着下一个惊喜。