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被时代所抛弃的先行者,为何市面上已经很难见到竞技场FPS了?

被时代所抛弃的先行者,为何市面上已经很难见到竞技场FPS了?-第1张-游戏资讯-龙启科技

在如今的电子游戏;领域,第一人称射击游戏早已是屡见不鲜的游戏类别,几乎每隔一段不长的时间就有来自各地的大厂小厂推出各个款式各异的作品,而当下FPS类游戏更是在竞技类游戏中人气颇高并拥有自己的一亩三分地,虽然论热度或许不如各类MOBA游戏,但胜在款式多样,也在竞技游戏领域中占有很大的份额。

时下单纯是FPS也有很多不同的类型,他们之间的玩法不同、节奏也不相同,有强调战术搭配随机性强的战术射击类型,也有拿着大杀器射爆一切的古典类型等等。而殊不知,有这么一个类型,可能接触过他的人并不少,听过该类别下代表作品的人也有很多,但在如今的游戏市场当中,这一类游戏作品已经几乎濒临灭绝。你是否记得“火箭跳”一词出自何处?你是否知道是什么游戏让那个“德国Boy”怒砸键盘?它叫竞技场FPS,简称AFPS。

开拓者

在G胖的《半条命》诞生之前,市面上的大部分FPS游戏基本都没有剧情,那时候以由id software领头的《毁灭战士(Doom)》为整个FPS游戏领域的佼佼者,在当时的玩家看来,作为一款“爽就完事了”的打枪游戏,剧情什么的也确实不会太在乎。《Doom》中玩家需要做的就是控制主角在地图中进行探索,找到每一关地图的出路,途中将自己手中的武器对准怪物和敌人扣下扳机即可,基本所有会出现在你面前会动的东西都会对你造成威胁。而该系列的一大特性在于主角不需要为自己手中的武器装填子弹,而不同武器所需要的弹药种类不同,只有后备有弹药,就能一股脑都打完。由于动作性是本作的短板,制作人约翰·罗梅罗特地在地图中射击了部分使用火箭筒才能跨越的鸿沟(虽然是水平的),而这也正是“火箭跳(Rocket jumping)”的起源。

1993《毁灭战士》

主角能得到的武器越到后期种类越多也越复杂,起初有手枪霰弹电锯之类,后期则能得到加特林、火箭筒,以及能够清屏的大杀器BFG,能够让玩家沉浸于花式虐杀敌人。简单来说,游戏的核心在与让玩家通过灵巧的走位以及活用每一种武器的特性,只需要想办法将敌人抹杀即可,而从初代作品开始,游戏就支持多人在线对战,玩法与单机模式完全一直,只不过玩家的敌人也是玩家,而也正是因此,上述的这些特性才得以在玩家对局中最大程度地体现出来。《Doom》中玩家会在一个封闭的地图中进行对抗,虽然动作成分不高但也能试着打出某些小战术,比如在武器旁边蹲人或者走小道快速绕后等等。而这便是AFPS游戏类型的起源,几个玩家如同在一个封闭的竞技场里互相厮杀,故而因此得名(Arena FPS)。

BFG

先行者

到了1998年,id software推出了采用真3D画面的全新FPS《雷神之锤(Quake)》,玩法与《Doom》大同小异,而相比《Doom》最大的改动则是游戏中为主角加入了跳跃,而只是单纯的加入一个跳跃就能让游戏的核心挖法有了更多的可能。本作同样支持多人对战,更好的画面以及更棒的操作手感让本作很快就取代了《Doom》的风光,而同时本作有着极高的开源性,能够让玩家参与游戏的修改以及制作新的内容,因此也有玩家开始在本作中制作其他的游戏模式,其中最热门并且最具影响力的模式便是夺旗模式(Capture the flag),玩家需要从地图中抢夺对方团队的旗帜并带回我方阵营点即可得分,同时也要组织地方成员拿走我方的旗帜,有点像将一种运动加入到FPS当中,这一模式一直流传至今,已演化成各式各样的版本,在大多数对抗性FPS游戏中都会出现。

1996《雷神之锤》

《雷神之锤》系列后续推出了多款作品,且每款都在不断的更新与完善,该系列的多人模式也是一部比一部完善,到了三代时更是直接做成了纯多人游戏,足以看到id software对这个系列多人模式的重视,这一系列的影响力也在不断提升。《雷神之锤》的大热让其他厂商也看红了眼,想要用同样的方式分一杯羹,而若想打败王者就必先获得与王者相当的力量,而直接参照《雷神之锤》的模式无疑是一种最简单的方法,抱着这个想法,虚幻引擎的开发商Epic Game推出了《虚幻竞技场》系列,与《雷神之锤3》发售仅隔了十天。

《虚幻竞技场》由加拿大工作室Digital Extremes(代表作《Warframe》)协助参与开发,大部分武器的设计均由他们负责,得益于游戏模式的整合,武器的新奇设计以及地图的开放性,这款“集大成”之作的热度很快便赶上了《雷神之锤》,成为当时FPS竞技游戏领域的两大寡头,让“德国Boy”气到砸键盘的便是这款作品。

1999《虚幻竞技场》

变革者

曾有这么一段时间,基本大部分对抗型FPS都是采用了这种节奏偏快,比较看重个人技巧与技术的AFPS模式,考虑到这些游戏通常需要玩家经常进行快速的反应与操作,而手柄想要实现这种效果并不容易,加上那时候主机FPS游戏的设计还不成熟,因此AFPS一直以来都仅仅活跃在PC平台。这种情况直到2001年,由Bungie特地为初代Xbox主机开发的FPS游戏《光环(Halo)》出现打破了这一局面,自2000年之后,各个开发商都开始将重心倾向于主机平台,而《光环》作为一款科幻题材FPS,其所包含的多人模式可以说是具有相当的革命意义。《光环》将游戏的速度与节奏降了下来,并且将游戏的手柄操作模式设计得尽可能舒适,仅保留了传统APFS中的模式,但在玩法上却更加贴近于一款现代FPS,它不仅让主机打竞技FPS成为了可能,也让更多的人能够有机会加入到这一阵营当中。

2001《光环》

《光环》为整个游戏行业带来了新的启发,毕竟主机可是块大肥肉,谁先抢到谁就先享福,他重新定义了主机端FPS,于是市面上的FPS都开始往《光环》的方向靠拢,包括后来出现了《战地》与《使命召唤》系列等,除了几款专注竞技的FPS之外,基本都将联机内容的节奏降了下来,理所当然的,传统这种既费心又费力的AFPS就渐渐不再受到青睐。那么这一游戏类别就这么突然消失了吗?其实也不是,上述的两大寡头在后来也在持续坚持推出新作,但对于游戏开发商来说,这些作品已经不受青睐,因此只是面向于小部分玩家进行制作,不太需要什么大张旗鼓的制作,简单来说就是他们转移了开发重心。

2013《战地4》

失败者

2014年,Epic宣布开发一款新的《虚幻竞技场》作品,本作本来计划由Epic一支20人的团队主导,鼓励社区玩家们一同参与游戏开发,并会在未来采纳玩家制作的素材。而随着后来大逃杀游戏的火热,Epic心血来潮在自家的失败作《堡垒之夜》中加入了一个大逃杀模式,没想到就突然火了,于是干脆下令所有开发部员工将重心放在《堡垒之夜》上,而至于这款《虚幻竞技场》,直到今天都没有更新的动态,依旧停留在早期开发阶段,据官方的表示:由于大部分原成员已是《堡垒之夜》的核心开发成员,加上公司内部对于游戏未来的计划十分迷茫,因此只能暂将游戏开发搁置,此情此景简直像极了前几年同样出自Epic并且夭折的作品《虚幻争霸(Paragon)》,极大概率会前赴后继。

2014新《虚幻竞技场》

而至于另一边的《雷神之锤》,在id software被Bethesda收购之后,暂时将这一IP搁置了一段时间,而在这段时间里id参与开发了《狂怒》、新《毁灭战士》、《德军总部》等作品,凭一己之力撑起了古典FPS这块市场,使其重新焕发生机。至于《雷神之锤》,id在2017年推出了一款次时代版本名为《雷神之锤:冠军》,而游戏本身的模式与玩法已经受到了大刀阔斧的改革,采用了类似《守望先锋》与《军团要塞2》这样的角色分工设定,甚至来拿官方也表示这款游戏是为了与《守望先锋》系列对标而推出,而这么做反倒是惹怒了一直以来守候着新作的老玩家们,毕竟开局一双手、装备全靠捡的玩法可是系列的传统,加入了角色系统无疑失去了原有的味道。同样的,B社以及id的开发重心基本也转移到了近年十分成功的《毁灭战士》身上,基本无人搭打理这款已经免费的游戏的好坏,在两年多的今天,这款游戏也依旧处于“抢先体验”阶段。

2017《雷神之锤:冠军》

结语

AFPS游戏的没落,很大程度上与时代的变迁有关,但不置可否的是,虽然他们的竞争对手十分强大,但开发商以盈利为第一目标从而不去注意这个即将消亡的游戏类型也占了其中很大的责任。或许有相当多的玩家是玩着《CS》长大的,而也有相当一部分人是玩着《雷神之锤》与《虚幻竞技场》过来的,在后者看来或许这些作品在时下不仅拥有极强的观赏性,快节奏的游戏环境也非常适合长期运营,打上一回合的时间或许就跟一次“落地成盒”差不多时间。这个伟大的“先行者”的光荣事迹就这么被人遗忘实属有些可惜,希望这两大寡头有朝一日能够得到属于他们的“二次生命”,毕竟还有好多人想要讨一个能够接受的说法。