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从《剑与巫师》到《命令与召唤》:西木RTS秘闻录

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在奇幻与科幻的交汇处,游戏产业上演了一段波澜壮阔的历史。1995年,初代《命令与征服》的面世,不仅标志着RTS(实时战略)游戏的教科书般的诞生,更是游戏历史上的一个分水岭。本作的诞生之路曲折多变,从最初的《剑与巫师》到最终的《命令与征服》,这一过程比游戏本身更为精彩。《命令与征服》的成功不仅得益于其独特的科幻题材,更在于其对即时战略游戏模式的深入探索与创新,开启了RTS黄金时代的序幕。

《命令与征服:重制版》的热销,让这个经典品牌重新回到了主流玩家的视野。在游戏画面已升级至4K规格的今天,回顾西木(Westwood)过去的历史,我们不难发现,这家来自拉斯维加斯的游戏公司,以其厚积薄发的创作精神和对游戏创新的不懈追求,为游戏产业留下了浓墨重彩的一笔。

西木的诞生可追溯至1983年,由路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩里两位创始人在维加斯的一家苹果电脑经销商“23世纪”相识。在卡斯托买下Apple II成为电脑玩家后,他和斯佩里共同创立了“布雷路易斯软件公司”,后更名为“西木联合”。以“联合”命名,旨在营造一种朋友般的合作关系,而“西木”则源于两人旅游时经常光顾的洛杉矶市西木区。自那时起,西木开始了其在游戏产业的探索之旅。

早期,西木专注于将大量老游戏从8位电脑强化移植到16位电脑,不仅提升了画质和音效,还对游戏玩法进行了创新,使得游戏焕发新生,赢得了玩家和市场的认可。1990年,《战斗机甲:新月鹰的复仇》的发布,展示了西木对即时战斗的又一次探索,虽然游戏在当时仍带有回合制的影子,但已具备了即时战术游戏的雏形。

然而,《剑与巫师》的奇幻题材RTT游戏计划因其他新作的开发而搁置,直至《沙丘2》的诞生。《沙丘2》不仅改变了《剑与巫师》的科幻方向,还彻底革新了即时战略游戏的定义,为西木赢得了广泛赞誉。这款游戏的成功不仅在于其独特的玩法,还在于其对游戏机制的简化与创新,如即时战斗、图形按钮操作等。

在《沙丘2》之后,西木将奇幻题材的《剑与巫师》重新命名为《命令与征服》,并将该系列推向了新的高峰。1995年发售的《泰伯利亚黎明》作为《命令与征服》系列的开山之作,不仅引入了外星物质“泰伯利亚”这一创新设定,还以其独特的世界观、丰富的游戏机制和精美的画面设计,为玩家带来了全新的游戏体验。《泰伯利亚黎明》的成功,不仅奠定了《命令与征服》系列在游戏史上的地位,也推动了整个RTS游戏类型的快速发展。

西木的历程,是游戏产业中一个关于创新、坚持与成功的典范。从《剑与巫师》到《命令与征服》,再到后来的《泰伯利亚黎明》,西木不仅创造了多个经典游戏,更为游戏行业开辟了新的路径,成为RTS黄金时代的领军人物。