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古墓丽影暗影、王国之心3和奥日新作E3现场试玩报告

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前言:

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网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

当地时间6月11日上午,网易爱玩前方小编参加了微软安排的媒体专场新游试玩,能够自由体验设置在微软发布会现场的众多游戏。虽然时间有限,但因为不用跟玩家一起排队,到场的媒体加起来只有几十家而已,所以能够在较短的时间里体验到多款刚刚发布的热门新作。

早上进场时空旷的场馆

根据个人的兴趣爱好以及现场的排队情况,小编分别体验并完成了《王国之心3》、《古墓丽影:暗影》以及《奥日与精灵意志》三款试玩版,下面简要谈谈感受。

《王国之心3》:精雕细琢的幻想动作游戏巅峰

尽管全世界都在吐槽野村哲也慢吞吞的开发风格,在漫长的等待过程中“王国之心”系列甚至在很多人的印象里都快变成了“冷饭”的代名词,但只要实际上手试一试《王国之心3》,一瞬间就会被其顶尖的游戏品质和充满想象力的动作系统所折服,哪怕是再挑剔的玩家,也很难从这款游戏里挑出什么硬伤。

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虽说微软剧院的试玩版正是大约一个月前提供给部分海外游戏媒体优先鉴赏的版本,包括取材自动画《大力神》的“OLYMPUS”世界以及取材自《玩具总动员》的“TOY BOX”世界两个不同关卡,使其内容本身没什么新鲜度,但实际上手体验跟看看视频大不相同。

首先本作从手感来讲与以往的系列作品相比变化不大,打击反馈中规中矩,索拉的动作幅度较大,让镜头也跟着经常大范围地移动,形成一种特有的跳跃感,这是“王国之心”多年来形成的独特气质之一,本作进行了完整的保留。

但高品质并且色彩丰富的画面不仅仅在普通移动过程中保持超高流畅度,而且在战斗渐入高潮各种特效满屏幕乱飞的情况下也能有不错的帧数表现,几乎感觉不到任何的丢帧乃至卡顿,从始至终都可以按照同样的节奏应付战斗,兼顾眼花缭乱与行云流水,这显然是反复打磨、调校的结果。

《王国之心3》的另一个突出特点是拥有面积广阔的场景供玩家充分施展各种普攻与大范围进阶攻击,比如“OLYMPUS”世界的BOSS岩石泰坦本身的体积就如同小山一般,而玩家发动的大招竟然是驾驶一架飞在空中的玩具火车绕着泰坦展开攻击,其调用的空间范围可想而知。

巨大的地图面积也让本作的另一个特色得到凸显,那就是招式的想象力与表现力,特效极尽华丽之能事属于正常操作,从普攻派生出的变种武器兼具威力与画面效果,同时从玩家操作的角度其实又没有太多的步骤与复杂指令,所谓大巧若拙,既留给玩家一定的操作空间但又不显得冗杂无趣,这正是动作游戏操作设计的最高境界,而《王国之心3》显然起到了一个表率作用。

目前本作已经确定会在2019年1月25日上市(日版),虽说按惯例应该不支持中文,但本作新加入的迪士尼世界包括人气超高的《冰雪奇缘》、《加勒比海盗》、《怪物电力公司》、《玩具总动员》等作品,而且游戏本身的质量的确极为出彩,绝对是主机玩家不容错过的一款精品。

《古墓丽影:暗影》:长处不长短板太短

这个系列第二次重启的两款作品彻底改观了游戏基本玩法以及玩家对它的印象,可以说叫好又叫座,作为第三部的“暗影”从理论上讲只需沿着既有道路继续走下去就能复制之前的成功。

但在实际上手之后很快发现制作组不知出于怎样的理由似乎急于对新版劳拉这个形象进行“改革”,迫切地想让她背负更多的复杂感情以及更痛苦的宿命,这样做扭曲的不仅仅是劳拉的形象,也让整部作品都笼罩在一种诡秘压抑的气氛之中。虽说以往两部重启作品里劳拉也并不是内森·德雷克那样的阳光冒险家,同样有惨不忍睹的遭遇和一些诡异的超自然现象元素,但都不如《古墓丽影:暗影》从首曝预告片开始刻意制造的那种压迫感令人印象深刻。

这次试玩的部分与4月中旬SE拿给部分媒体尝鲜的1个小时试玩版本相比大幅缩水,只保留寻找库库尔坎匕首过程中和找到后的部分攀爬、解谜环节以及一小段战斗,顺利的话15分钟左右可以打完。游戏画面给人的第一印象比较“脏”,为了隐藏宝物与素材,整体光照度低得不是很自然,贴图表面也时常会出现一些太过刻意的污渍,各种元素叠加起来让人觉得游戏环境不太清爽。

好在动作部分和以往相比一脉相承,劳拉的动态整体来说比较真实与自然,并且有一定的力量感,在这方面充分体现了制作组多年的经验与积累,不管是固有的攀爬、打击还是新加入的抛钩锁等新动画无一例外都体现出高度的顺畅与专业,这也是游戏最令人满意的部分。

试玩关卡后半部的潜入+战斗内容可能是难度指数较低的原因,让人感觉不到任何的挑战,稍微注意一下走位就能用潜行攻击消灭大多数敌人,最后关头的枪战在交战流程的设计上也没有惊喜,敌人AI过低、血量过少,场景里还有大量辅助杀敌的爆炸物,稍微有一些TPS基础都能顺利通过。

强行加戏不可取

小编不是反对为劳拉加入更多的情绪化设计以便让人物更加活灵活现,但正如说哭就哭不能跟演技好划等号一样,游戏角色的形象树立同样需要有分寸的故事背景以及模型动态表现,而从目前看来《古墓丽影:暗影》并没有很好地把握这种微妙平衡,期待完整版的游戏能呈现一个更有说服力的前因后果以及整体氛围。

《奥日与精灵意志》:脱胎为不虐心的爽快动作之旅

记得前作刚推出的时候戴着小清新的假面具把一众动作苦手主播虐得死去活来,从小编自己的经验来看也有过卡关卡到差一点摔手柄的经历,足以看出前作《奥日与黑暗森林》的难度特点。

这一次E3现场提供的是续作《奥日与精灵意志》的沙漠关卡试玩,第一次玩全程不卡关的话大约15分钟能完成,简单总结来讲就是爽快感提升、难度下调,整体品质感有所提升。

在试玩版中奥日的主武器变成了一把近身挥舞的光剑,由于攻击频率上升以及相比一代的光球判定范围有所增加,所以凭直观来讲近身战斗完全没有了一代那种“虚”的感觉,剑招还自带些许的吹飞效果,对付大部分敌人都可以做到无脑无伤(而试玩版中的敌人攻击方式相对前作变化不大)。除了这把剑以外奥日现在还有了副武器弓箭,虽然有一定的CD但用来牵制远处的敌人非常方便,构成远近结合的攻击体系。

跳跃部分基本上完整保留了一代的二段跳手感,个人感觉连动画和音效都没有换过,像是直接从前代把数据搬过来的一样,坏处当然是给人一种不厚道的穷酸感,但也让小编能够直接继承一代的这部分操作记忆,方便快捷地通过一些需要一定操作技巧的谜题。

试玩部分新增短距离冲刺和高速钻地两种新动作,让奥日能够更快速地在地图中进行位移,也更容易抵达一些平常到不了的特殊地点,这对提升游戏的爽快感很有帮助,有效降低了看见宝物但却不知道怎么拿的挫败感,丰富了玩家在面对敌人或谜题时的选择。

如果说《奥日与黑暗森林》算是一块璞玉的话,那么《奥日与精灵意志》就是它经过匠人仔细雕琢之后的模样。在保留大量来自前作的美术风格(甚至素材)、世界观、细节体验的基础上,朝更友好与更顺畅的体验迈进了一大步。

个人认为制作组没有继续坚持用超高难度来体现个性与塑造作品特殊性的策略是非常明智的,也更符合作品美术风格带给人的第一感受。当然,这不是说“精灵意志”就变成了一款阖家欢乐的平台动作游戏从而失去自己的特色,它依然充满精巧的动作谜题设计和一些需要反复尝试才能达到的目标,总体而言难度依然远高于市面上的同类作品,但至少不会给玩家造成太强的挫败感,结合爽快度得到大幅提升的整体流程,不管是不是前作的粉丝,这一代都值得一试。