阴阳师御魂怎么强化 御魂强化数据图分析
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- 发布时间:2024-11-09 03:58:30
一切计算基于假设和每次随机都是平均的,但是,这不影响结论。
看这篇文章前请相信以下前提假设,否则可以直接右上角,不相信也可以看。
一个御魂在生成的时候直接生成+15时候的属性模样,然后进行5次副属性抹除,玩家强化的过程是随机地还原被抹除的属性。
御魂生成原理
一个算法的设计,是要按照实际的需求来做的。比如阴阳师的御魂系统,必然要设计两个请求,一个用于在掉落御魂时生成御魂数据给客户端,一个用于在升级御魂时进行加属性操作,再将结果返回给客户端。
那么问题来了,这两种请求,那个更多呢?
答案应该显而易见吧,肯定是掉落远大于升级。
那么,为了服务器端的性能,应该设计为能更快的计算掉落结果,而不是更快的进行升级计算。或者说,不能为了更快的计算升级,而牺牲掉落时的运算性能。
最快的掉落计算,其实只需要随机出一个御魂的初始属性,就OK,完全没有必要去计算出全部的属性,浪费cpu不说,而且还会使每条御魂的数据更大,浪费存储,毕竟一个区的御魂总数是极其庞大的,每多一个字节,都会是一笔开销。
跟这个前提无关,影响计算的只有两种强化机制,但实际上,这两种机制虽然在概率上分析有出入,但是对大体结论是不影响的。
强化机制说明
实际上,关于御魂强化的原理应该有两种:
第一种:御魂在生成的时候是+15的,随机抹去5次属性,然后展现+0的御魂给玩家,玩家每次强化就是随机挑选一条属性,然后系统将这个属性强化一次。
第二种:御魂生成的时候是+0的,以及附加的五次强化点数,每次强化则是随机挑选一次强化点数并实现,这样计算就是40%(2/5)。
一、先从简单地讨论起现在假设一个六星御魂,主属性不重要,副属性为天生四条,所谓被抹去次数可以理解为被强化的次数,总和为5。
被抹去次数:速度2、属性A1、属性B1、属性C1
那么强化的过程就是在这四个属性中随机选一条属性还原,强化一次,任意一条属性被强化的概率是25%(1/4)。
强化两次不同结果的概率为:
可以看到,假如一个御魂天生只能被强化两次速度,强化两次都是速度的概率只有6.25%(1/16),接近于小概率事件了。
再看看以下两种情况:
御魂A:速度2、属性A2、属性B1
御魂B:速度2、属性A3
所谓属性A2代表的意思是属性A能被强化2次,两次都强化到速度的概率分别11.11%和25%
事实上,御魂B这种情况是极其罕见的。或者说我根本没见过。
然后御魂A的情况则是大家很容易遇到的,而且11.11%这样的数字其实概率还是很小的,几乎等同于山兔套环变纸人的概率。
而御魂A强化两次,只有一次加到速度,这样的概率是50%(=2/9+1/9+1/6)这样倒是很常见。
这时候御魂的样子会有两种可能,为了更好说明情况,这里我套入常见的数字:
情况1:速度+4、暴击+4%、攻击加成+2%
情况2:速度+4、暴击+2%、攻击加成+4%
第三次强化到速度的概率分别33.33%和50%,看到这里,你就发现概率很大了对不对。