绑定
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- 发布时间:2024-11-15 00:22:49
本文旨在剖析并比较不同DCC制作工具和游戏引擎常用的绑定系统、绑定方法和第三方绑定工具,厘清其具体含义与应用。绑定系统在动画制作中的作用在于通过收拢和优化动作设计,实现精美的动画效果。
在讨论绑定系统时,首先需要理解Bone和Joint的区别。Joint指的是关节点,描述关节位置;而Bone则是关节与关节间的连接,通常理解为骨骼。不同的DCC软件如3dsMax和Houdini基于Bone系统,而Maya则基于Joint系统。游戏引擎中的Bone概念实际上指的是关节,存储关节信息,而非骨骼链。
绑定的意义在于通过IK(逆向运动)和FK(正向运动)、连线参数、属性继承、脚本、约束控制器等手段实现动画控制。理论上,使用FK通过Transform操作可以实现所有动画效果,但面对特殊效果,如摇摆的椅子或翅膀、软体物体的抖动时,绑定预设骨骼/节点的运动轨迹和模式,可以高效地减少物体操作,实现精美动画效果。
在绑定方法与原则方面,主要通过父子关系绑定、位置/方向约束绑定、连接编辑器、表达式绑定等实现物体间Transform运动的相关性。导出FBX时,除父子关系外的绑定效果会消失,但通过动画烘焙+重采样可保留效果。
蒙皮是将骨架绑定至单个网格对象的过程,通过分配骨骼权重值来影响网格顶点的变形。传统角色动画系统使用单个网格对象和骨架,多个骨骼可作用于同一顶点,权重值决定影响程度。
各软件中的绑定系统各具特色,如3dsMax CAT提供角色动画插件,可用于骨骼Rigging、非线性动画等;Biped/CST提供专业角色动画工具,支持快速创建和编辑动画片段;Maya HumanIK为全身体IK解算器,要求特定关键节点映射;Advanced Skeleton是一款绑定插件,支持生物、道具、车辆等多种对象绑定。
Unity Avatar系统在导入动画文件时进行模型骨骼结构与动画协调,将骨骼映射至人体模板文件;UE4标准骨架则使用Mannequin作为第三人称角色模板,支持动画和动画蓝图重定向;Metahuman骨架定义了特定的结构,如root_drv、DHIbody等层次,用于驱动模型动画。
以上系统和方法在动画制作中各有优势与局限,理解并灵活应用这些绑定系统与工具,能够显著提升动画制作效率和质量。通过比较和分析不同系统的工作流程、特性与兼容性,动画师能够根据项目需求和工具特性,选择或开发最适合的绑定解决方案。