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WOW战士天赋,求个WLK80级战士的3个天赋,防御,武器,狂暴,求个副本输出的武器天赋,灰常感谢~_魔兽世界80级战士天赋加点

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WOW战士天赋,求个WLK80级战士的3个天赋,防御,武器,狂暴,求个副本输出的武器天赋,灰常感谢~

1 前言

2 核心理论模型
2.1 16秒循环
2.2 GCD的极限
2.3 低端、中端、高端装备模型
2.4 WLK属性换算公式
2.5 WLK各技能伤害公式

3 输出循环
3.1 嗜血,猛击,旋风同时CD,我应该先用哪一个?
3.2 嗜血与旋风的优先级会否因为装备的提升发生变化?
3.3 随着急速的提升, 猛击会否比旋风有更高的优先级?
3.4 无限英勇为我们带来了什么?
3.5 猛击VS英勇 我应该放弃谁?
3.6 嗜血,旋风 VS英勇 我应该放弃谁?
3.7 非斩杀阶段输出循环 - 无限英勇循环 VS 常规循环
3.8 无限英勇将主宰WLK时代! 狂暴战士输出循环的变革
3.9 斩杀阶段输出循环 - 无限斩 VS 不斩 VS 保持嗜血旋风有GCD再斩
3.10 WLK狂暴战最佳输出循环

4 怒气
4.1 制约无限英勇的唯一因素 怒气!
4.2 怒气产量与武器速度无关!
4.3 嗜血,乱舞及加速药水对于怒气的影响 无限英勇下,是福是祸?
4.4 怒气产量与武器速度无关真的无关么? - 缺怒请选慢速副手
4.5 各属性怒气的影响力排名 怒气不够应该堆什麽?
4.6 卡怒气的后果

5 装备搭配与宝石选择
5.1 各属性对于DPS的影响
5.2 各属性的价值认识
5.2.1 第一要素:精准与命中
5.2.2 力量与AP
5.2.3 暴击与敏捷
5.2.4 急速
5.2.5 破甲
5.3 我应该追求什么属性? - 如何正确的搭配自己的装备

6 雕纹与天赋
6.1 雕纹
6.2 怒不可遏的价值
6.3 强化狂暴之怒1/2+愤怒掌握 VS 强化狂暴之怒 2/2
6.4 强化斩杀 VS 精确 VS 武器掌握 VS 强化顺劈

7 狂暴战输出技巧
7.1 "骗"伤害
7.2 "骗"怒气
7.3 跑位的技巧
7.4 根据对BOSS的理解调整装备,天赋和雕纹
7.5 根据对BOSS的理解制定你的输出策略
7.6 抓住最后1秒
7.7 团队

1.前言

几年前,从英勇打击说开去一文是骨感版主留给战士区的宝贵财富.而在今天,当我深入的研究WLK狂暴战士的输出,一切的数据都指向了一个技能,那就是英勇打击。当我在这里, 把无限英勇作为一个标准的、唯一的WLK狂暴战士的最佳循环来作为论点证明的时候, 当英勇打击在WLK改头换面,作为超越嗜血、旋风斩以及斩杀的最佳输出技能出现的时候,我不由相信冥冥之中自有宿命安排。这也正是本文副标题的取名原因所在。

听说3.1要改变英勇打击的作用方式,我认为这是对于狂暴战极大的削弱。所幸3.1马上就要上线,而至今没有相关的消息传来。此文的另一个作用是让大家认识到现有的英勇打击是多么强大的存在。我们应该一致反对BLZ对于英勇作类似的改动。(我也为了将来方便,特别把非无限英勇循环也考虑到EXCEL之中)

本文的EXCEL表无疑比去年那个强上了许多,关于天赋、雕纹甚至于团队BUFF都可以定制,相信能够给大家带来更多的参考。本文耗时5天,EXCEL修改数次。最困难的是计算每属性点对于整体DPS的提升。甚至复杂到这种令人恐怖的程度(还好我是计算机系毕业的金融从业人员…):

2 核心理论模型

这部分内容是整个EXCEL表的基础部分,与TBC相当的内容我就不想重复了, 这里重点说的是WLK的变化.如果你只想得到结论,那么这一部分的内容可以先跳过,有疑问再回头来查.

2.1 16秒循环
包括MAXDPS在内, 对于这个问题他们都忽略了.那就是: 嗜血的秒伤应按3/16的时间成本计算,而不是按1/5的时间成本计算.
为什么? 由于GCD的存在, 我们不可能总是能够在技能一冷却就马上使用.在理想状态下. 每16秒打出3个嗜血和2个旋风斩这就是极限了.具体如下(雕纹将旋风CD减至8秒):
啫血起手:
啫血(0) -旋风(1.5) -嗜血(5) -旋风(9.5) -啫血(11)-
嗜血(16)-旋风(17.5)-啫血(21)-旋风(25.5)-嗜血(27)-
嗜血(32)-旋风(33.5)-嗜血(37)-旋风(41.5)-嗜血(43)
旋风起手: 其实仅仅在两个技能之后又回归到嗜血起手的套路
旋风(0) -嗜血(1.5)-
嗜血(6.5)-旋风(8) -嗜血(11.5)-旋风(16)-嗜血(17.5)-
嗜血(22.5)-旋风(24)-嗜血(27.5)-旋风(32)-嗜血(33.5)-
我们可以看到在每5个技能的最后的那个嗜血被GCD强制的延后1秒.导致了嗜血+旋风的16秒循环的形成.
而此文的计算正是基于这一点做出了一些调整, 我们有理由相信结论会比以往的任何文章更接近事实.

2.2 GCD的极限
这个可能是战士从来没有遇到的情况. 但是实际上,由于血涌的出现, 这个是必然会存在的. 我们来看看它是如何产生的.

GCD极限 = (每秒嗜血次数(3/16) + 每秒旋风次数(1/8) + 每秒猛击次数((嗜血+旋风+英勇)*20%))*1.5

这个GCD的极限很明显还是由英勇的次数决定的.如果我们的每秒英勇次数达到一个程度(比如我们开了嗜血, 或者在Hodir这样的BOSS战中吃到了月光BUFF使攻击速度提升100%)或者是我们使用了更加快速的主手武器.这都会让我们更容易达到这个所谓的GCD瓶颈. 这是我们不得不重视到的问题.

这个值大概在哪里呢? 主手武器速度在0.75~0.76之间. 一但达到了这个数值. 我们的DPS就已经达到了瓶颈. 我们将没有更多的GCD去使用技能. 当然这是理想情况下. 实际之中猛击的触发是完全随机的, 也就意味着我们会更早的就浪费过多的DPS. 所以, 主手武器的速度是至关重要的,不仅仅决定了我们的技能DPS ,更决定了我们在极限状态下的GCD瓶颈是否会被轻易达到.

另外值得一题的是, 斩杀阶段的如果副手武器供怒超过了1.5秒每秒,那么GCD同样会限制斩杀的DPS,这个在我们在斩杀阶段采用无限斩的输出策略时,如果急速过高,那么同样也会遇到. 所以我在EXCEL表中使用了函数MIN(1/1.5,1/C6*(1-L7+C10))来限制这种情况的出现.

2.3 低端、中端、高端装备模型
高端装备:按物品等级推测设定一个
无BUFF面板数据 面板 战斗中
主手DPS 245.00 -
主手速度 3.6 1.674
标准化主手速度 3.3 2.232
副手DPS 245.00 -
副手速度 3.4 1.581
标准化副手速度 3.3 2.108
AP 4000 6154.478
暴击 45.00% 57.42%
命中 5.00% 8%
急速 15.00% 38.00%
精准 4.50% 6.50%
破甲 20% 46.50%
力量 1000 1426
敏捷 650 926
合计DPS 10009.1

中端装备:目前WMO PW排行榜榜首之人的装备.
无BUFF面板数据 面板 战斗中
主手DPS 222.90 -
主手速度 3.4 1.7595
标准化主手速度 3.3 2.346
副手DPS 222.90 -
副手速度 3.4 1.7595
标准化副手速度 3.3 2.346
AP 3870 5946.006
暴击 40.00% 48.00%
命中 5.00% 8%
急速 8.00% 31.00%
精准 4.50% 6.50%
破甲 0% 26.50%
力量 752 1148
敏捷 703 985
合计DPS 7595.33

低端装备: 紫装入门
无BUFF面板数据 面板 战斗中
主手DPS 203.60 -
主手速度 3.6 1.998
标准化主手速度 3.3 2.664
副手DPS 186.40 -
副手速度 3.4 1.887
标准化副手速度 3.3 2.516
AP 3200 5195.278
暴击 27.00% 38.94%
命中 5.00% 8%
急速 3.00% 26.00%
精准 4.50% 6.50%
破甲 0% 26.50%
力量 700 1090
敏捷 350 596
合计DPS 5671.96

2.4 WLK属性换算公式

1暴击等级 = 0.0218%暴击
1命中等级 = 0.0305%命中
1急速等级 = 0.0305%急速
1破甲等级 = 0.0650%破甲
1精准等级 = 0.0305%躲闪/招架
1力量 = 2AP
1敏捷 = 0.016%暴击

2.5 WLK各技能伤害公式
80级斩杀 = 1456 + AP*0.2 + 38*怒气
80级嗜血 = (AP * 50%)*天赋加成
80级旋风斩 = 主手伤害 + 副手伤害
80级猛击 = 主手伤害 + 250
80级英勇 = 主手伤害 + 495

3.输出循环

WLK的输出循环已经发生了巨大的变化,由于瞬发猛击的加入,以及旋风斩CD的下降.嗜血CD的下降.还有嗜血,旋风英勇打击都有可能触发猛击的机制. 我们不得不重新考虑TBC的输出优先级

3.1 嗜血,猛击,旋风同时CD,我应该先用哪一个?
这是讨论这三个技能优先级的问题.我们用每秒DPS贡献来比较是最能说明问题的.哪个贡献多, 哪个就应该先放.
嗜血每秒DPS贡献 = 嗜血每击平均DPS/每秒嗜血次数 (注:再次说明这个次数是3/16不是1/5)
旋风每秒DPS贡献 = 旋风每击平均DPS/每秒旋风次数 (注:有雕纹就是8秒,无雕纹就是10秒)
猛击每秒DPS贡献 = 猛击每击平均DPS/每秒猛击可能触发的次数 (注:这个次数由英勇打击,旋风,嗜血共同触发)

同时,我也要考虑到如果先放猛击,那麽之后放嗜血旋风会再次有可能触发猛击的情况,把这些都作为算式列入EXCEL表得知.
高端装备下 嗜血(1109)旋风(1094)猛击(1013)
中端装备下 嗜血(979)旋风(934)猛击(812)
低端装备下 嗜血(762)旋风(737)猛击(538)

3.2 嗜血与旋风的优先级会否因为装备的提升发生变化?
如果说大家认为我们得出嗜血旋风猛击的论论是很明显很符合常识的, 因为嗜血的伤害公式AP成长性非常好.

但是就算我们穿着高端装备, 如果我们扣掉10%AP,王者,马上旋风就会比嗜血有更高的每秒DPS贡献. 就是因为旋风比嗜血的成长性要差. 所以在装备垃圾,BUFF没有的情况下旋风比嗜血更加的具有优势.

所以我们的结论是满BUFF下,嗜血旋风猛击.
而相反, 在无BUFF下,旋风嗜血猛击

3.3 随着急速的提升, 猛击会比旋风有更高的优先级?
有这个疑问很好理解.
随着急速的提升,猛击会被英勇越来越频繁的触发,当急速达到一定程度的时候,猛击对于DPS的贡献有可能超过旋风.
但是,这是不是意味着我们必须在一定的急速等级的时候改变我们的输出循环呢?这个问题其实是很有深度的问题. 我们回顾一下我们提到的16秒循环. 我们看看这个循环里可以插入几个猛击.
啫血(0) -旋风(1.5) -嗜血(5) -旋风(9.5) -啫血(11)-
嗜血(16)-旋风(17.5)-啫血(21)-旋风(25.5)-嗜血(27)-
第1个旋风和第二个嗜血之间可以插入1个猛击,第二个嗜血和第二个旋风之间可以插入2个猛击,第三个嗜血和第四个嗜血之间可以插入2个猛击. 一共是5个, 也就是16秒内最多只能触发5个猛击. 被全额使用. (这当然是理想情况,实战之中有1-2个就很完美了.),
也就是说猛击每秒触发次数一但大于5/16,则没有任何意义,因为如果你要放就要挤掉嗜血,而嗜血的DPS总是比猛击高!(因为嗜血的装备成长性最棒)
也就是说猛击对DPS的提升是有上限的, 而这个上限的根源就在于我们在前面提到的GCD的极限.而就算猛击每秒触发次数达到了5/16 猛击也无法超越旋风,更不用说嗜血了.所以猛击排在最后这一点是耗无疑问的.

3.4 无限英勇为我们带来了什么?
所谓无限英勇就是保证在任何时候你的英勇都是处于点亮状态的. 这样使得你的副手攻击被判定为技能攻击,从而减少了20%的未命中. (28%-8%)
换句话说, 只要你一直保持英勇点亮, 你就得到了20%的命中! 我的EXCEL之中第一次把这一笔收益算在了无限英勇的头上. 这就是20%的白字伤害,以及这些白字伤害带来的怒气, 是非常可观的.而且无限英勇为我们带来了更加稳定的怒气供应,以及更多的英勇打击. 而更多的英勇打击在英勇雕纹的作用下意味着更多的怒气,同时在也意味着更多的猛击. 这是一笔丰厚的收益.
这个收益大到什麽程度呢? 会不会大到让英勇成为第一优秀技能呢? 是不是我们原来意识里的”英勇是泄怒技能,怒多才用,怒少不用”的观点是错误的呢?

3.5 猛击VS英勇 我应该放弃谁?
在有限怒的情况下, 为了无限英勇,请放弃猛击
在我的EXCEL表的怒气计算部分, 我得到的结论是以现有装备在无限英勇的情况下去支持啫血旋风不断是完全没有问题的.但是,如果加上猛击怒就有可能不够.那麽在有限怒的情况下, 我如果没有怒去打瞬发猛击, 我应该不应该放掉手上的英勇, 去攒怒打猛击呢?
答桉是否定的. 纵观WMO, 排上有名者无一不是让白字MISS率大大的低于面板MISS率.靠的是什麽? 就是无限英勇. 如果你为了猛击而放弃上帝送你的20%命中, 这无疑是捡了芝麻丢了西瓜.
猛击伤害 = 白字+250. 你只要停下英勇, 那白字的MISS必然就会出现, 只要出现1个,你的猛击就只赚250伤害,只要出现2个, 你就赔了. 就这麽简单.
在低端装备下, 猛击提供的DPS是513, 而无限英勇带来的无形之中的白字DPS提供是413. 两者差值是100.也就是说如果因为无限英勇,你让你的猛击数量减少了4/5, 那都是赚的.但如果超过了这个值,那就赔的.而这个差值,随着暴击和AP的大量提供都不会有明显的变化,始终保持在4/5.但是随着急速的提升, 比如提供了10%的急速,那这个值就会上升到6/7. 也就是猛击会越来不值钱. 这个很好理解,因为急速对于白字部分的提升是非常显着的, 这也意味着无限英勇在高急速情况下的价值是无与论比的.

3.6 嗜血,旋风 VS英勇 我应该放弃谁?
我从没有想过, 大量的计算得出的结论是如此的清晰. 无限英勇会是如此的强大, 以至于嗜血,旋风这样的高伤害技能在它的面前一无是处. 如果可能,我们将无限英勇覆盖到全场战斗,以至于白字MISS部分是0%的话.那麽DPS的提升是令人恐怖的,嗜血,旋风,猛击以及一切伤害技能都可以为无限英勇让路.真正占据DPS排行榜榜首的,就是英勇打击! 这是狂暴战士输出的第一技能.毫无疑问.而为此让嗜血,旋风滞后1-2个GCD, 这些都是值得的. 只有达到无限英勇的程度,你才有可能进入WMO排行榜,否则,一切免谈.

3.7非斩杀阶段输出循环 无限英勇循环 VS 常规循环
我在这个EXCEL表之中特别列出了两种输出手法的比较,一种是无限英勇,有怒再放其它技能,一种是常规输出,保持嗜血旋风猛击,然后用英勇泄怒.得到的结果很明显.
在怒气足以支持无限英勇的情况下
高端装备 10009 VS 9191 无限英勇多出800多点DPS.
中端装备7960.33 VS 7210.52 无限英勇多出700多点DPS.
而就算怒气不足以支持无限英勇,的低端装备下
低端装备5671 VS5193 仍然多出了近500DPS.
这是时代的变革, 也同时意味着输出循环的改变!

3.8 无限英勇将主宰WLK时代! 狂暴战士输出循环的变革
为什麽无限英勇会异军突起, 成为主宰WLK时代的狂暴战士输出的核心手段.
我们不得不提两个改动, 一个是英勇打击雕纹, 一个是泰坦之握.
前者使英勇打击怒气变相的减少,相当于减少了全局每秒耗怒2.5怒甚至更多.如此之大的耗怒变动是非常令人恐怖的,比较一下你就明白,怒不可遏相当于0.25怒/每点天赋,而愤怒掌握相当于0.33怒/每点天赋,这一个雕纹就相当于7~10点天赋! 还好3.1英勇打击雕纹没有改成英勇的击+10%暴,否则对于狂暴战士的输出将是毁灭性的打击.
而后者则直接提升了副手20%-25%的DPS,使得副手作为唯一的供怒手段得到了大幅度的提升.从而为全局带了每秒1怒甚至更多的提升.但这并不是最主要的, 更重要的是,泰坦之握是如此大的提升了白字伤害,以至于无限英勇的价值被前所未有的放大了. 这个放大的幅度在10%-15%之间.
正是因为这两者,再加上BUFF的全团化,使得狂暴战士如今离无限英勇的距离是如此的接近.我们几乎伸手就可以触及狂暴战士最顶级的输出方式. 只需要小小的搭配一下自己的装备.

3.9 斩杀阶段输出循环 - 无限斩 VS 不斩 VS 保持嗜血旋风有GCD再斩
这可能是一直困扰我们的问题,那麽在这里我就让数据说话!.

无限斩: 即指只按斩杀别的不管
不斩:即指维持原有的无限英勇输出循环
有GCD再斩:即指如果怒多就嗜血旋风,没怒就斩,尽量利用每一个GCD

低端装备 无限斩(5305.054161) 不斩(5671.963499) 有GCD再斩(6082.798886)
中端装备 无限斩(7410.869187) 不斩(7960.32522) 有GCD再斩(8225.552975)
高端装备 无限斩(9705.952895) VS不斩(10009.12484) VS 有GCD再斩(10193.08025)

可以看出来无论何种装备, 有GCD再斩这个最大化利用所有GCD的策略总是最好的.但是请注意.如果我们一但在高端装备下把急速再往上堆一点点(或者喝一瓶加速药,或者是吃一个嗜血)那么无限斩就会超过有GCD再斩,突然成为第一!
无限斩(11572.4823)不斩(11303.08963)有GCD再斩(11091.51552)

这个临界点在哪里呢? 答桉就是在于1.5秒! 如果副手的速度一但降到1.5秒以下,那么大家就都是GCD使用率100%了. 那有GCD再斩的第一优势:”最大化利用GCD”就荡然无存. 这时候无限斩由于斩杀的高伤害,一跃从倒数第一跳到第一,成为最佳的输出手段.

但是,是不是就到此为止了呢? 答桉是否定的. 如果急速再往上推移.到达55%(就比如你吃到一个急速+50%的BUFF) 会如何呢?
不斩(19047.34791)无限斩(16538.39036)有GCD再斩(15650.43244)
不斩成为了第一!

这是为什么呢.因为不斩就是无限英勇,而无限英勇是对急速利用率最高的输出循环.所以在急速的作用下,成长性最好. 而破甲啊AP啊力量啊暴击啊这几种循环的利用率是差不多的.所以差距就在急速的利用率上. 无限英勇(不斩)最强! 无限斩其次,而有GCD再斩则最末.

所以输出手法就很明显了.
副手速度在1.5秒以上的时候,有明显GCD使用率不足的时候,优先嗜血旋风,有GCD再斩
当喝了加速药或者嗜血开在斩杀阶段了的时候, 当副手速度低于1.5时. 请无限斩.
当吃到了特珠的急速BUFF以后(比如Hodir战),请忘掉斩杀.保持原有循环.

3.10 WLK狂暴战最佳输出循环

非斩杀阶段:
英勇打击时刻保持,主手无白字
每16秒内必须打出3个嗜血2个旋风
满BUFF下技能优先级嗜血旋风猛击
无BUFF下技能优先级旋风嗜血猛击
猛击在GCD有空闲的时候放
英勇投掷用来过渡怒气低谷

斩杀阶段
副手速度在1.5秒以上的时候,有明显GCD使用率不足的时候,优先嗜血旋风,有GCD再斩
当喝了加速药或者嗜血开在斩杀阶段了的时候, 当副手速度低于1.5时. 请无限斩.
当吃到了特珠的急速BUFF以后(比如Hodir战),请忘掉斩杀.保持原有循环.

求80级魔兽世界圣骑士防护天赋怎么加?

下边说一下防骑的天赋怎么加以及各个加点的理由:
圣骑士天赋 Talents
最低等级要求:70
需要天赋点数:61
防护 天赋 - 48 点

盾牌壁垒 - 等级 5/5(可以和神圣之盾的格挡效果叠加,提高造成仇恨的几率。直观的格挡率是这样算的:30%盾牌壁垒+30%神圣之盾+你自身和装备提供的基础格挡值)

精确 - 等级 3/3(主要是和装备提供的效果叠加从而降低怪物免疫你法术的几率,因为防骑的仇恨靠的是神圣法术的伤害,免疫就没伤害,没伤害就没仇恨,法术命中的作用就是提高你的法术命中率见底对手的抵抗几率以及你扔复仇者之盾时出现未击中字样。对于物理的那3%命中也是一样,因为你的正义圣印和鲜血圣印只有击中怪物后才会生效,你如果物理攻击没有命中那就不会生效,同样会失去神圣伤害从而不能造成仇恨。
这个天赋虽然只提供3%,但和战士的残忍是一个道理,输出战士的残忍天赋+5%爆击,虽然不多但所有输出战士都加,因为装备也会给你提供爆击。同样防骑的装备也会提供命中,一点一点堆自然就高了。)

坚韧 - 等级 5/5(护甲什么作用不用我解释,提升10%的护甲值,提升的数值相当可观,所以必加。)

强化正义之怒 - 等级 3/3(进一步提升正义之怒的效果,也就是提升你的仇恨量,而且还额外提供6%所有伤害的免疫,和法术屏障技能的4%叠加就是降低你受到的魔法伤害量10%)

盾牌专精 - 等级 3/3(提高你格挡后盾牌所抵消的伤害值,30%数值很可观效果很明显。防骑躲闪,招架和防御技能相对战士而言比较低,而格挡次数比战士多且基本就是利用格挡抵消伤害且造成仇恨的,所以必加)

预知 - 等级 5/5(防御技能没什么好解释的,TANK的标准属性)

法术屏障 - 等级 2/2(虽然只有4%但像上边说的,可以和强化后的正义之怒效果叠加)

庇护祝福 - 等级 1/1(防骑招牌祝福,很多小白认为庇护没用,仅仅因为不加它就不让点后边的神圣之盾所以才去点,其实这个祝福在拉群怪的时候相当重要,1个怪物对你的伤害降低80点,防骑是群拉能手,10个怪同时打你,你身上有个庇护你就能少承受800的伤害。而且就算单拉,你格挡后由庇护所提供的那点神圣伤害也会被计算在仇恨中)

清算 - 等级 5/5(1回合2次攻击行为,有利于你叠加鲜血圣印,因为单手武器叠加鲜血圣印慢。平时挂正义圣印出清算也相当猛,猛就猛在神圣伤害次数多,仇恨建立速度会很快且非常大)

神圣使命 - 等级 2/2(组要目的是为了多那6%的耐力且可以和后边同样的天赋效果叠加,至于降低圣盾启用时攻击速度的惩罚只有特定的时候才有用,不过加了也没什么坏处)

强化神圣之盾 - 等级 2/2(格挡次数翻倍,群拉仇恨更多更稳)

神圣之盾 - 等级 1/1(招牌仇恨技能)

炽热防御者 - 等级 5/5(迷你盾墙,血量低的时候除了给自己圣疗以外再就是靠这个被动技能保命了,且同样可以和强化正义之怒提供的相同效果叠加)

战斗精准 - 等级 5/5(进一步提升你的精准,且主要是要那10%耐力,精准加的是降低对方躲闪和招架的几率,BOSS每招架你的攻击1次,它都会重置一次攻击,也就是快速的再K你一下,很多T瞬间倒有时候就是因为攻击连续被招架,从而被连续的重置攻击行为秒掉。所以精准对于坦克来说也比较重要,防骑和战士对精准要求不高但也不能没有。不过加这个天赋的主要目的还是为了那10%耐力)

复仇者之盾 - 等级 1/1(开怪以及抗怪期间都要用的技能)

惩戒 天赋 - 13 点

祈福 - 等级 5/5(防骑由于装备限制蓝少,所以降低耗蓝相当重要)

偏斜 - 等级 5/5(招架加5%不用我解释为什么,坦克就要在这方面尽量提升,所以必加,而且前边也解释了招架后会有什么作用,对仇恨的建立也是有帮助的)

正义追击 - 等级 3/3(被法术命中的几率降低3%,很好理解,就是你抵抗法术的几率会提高3%)

其他没加的天赋的说明:
不强化虔诚光环是因为你是防骑,你队里有奶骑的时候让奶骑开虔诚,奶骑的职业天赋里虔诚光环是必加的,所以不用你浪费天赋点加这个技能。有奶骑的时候你开惩戒就行,没有的时候根据自己装备情况开虔诚或者开惩戒都行。

不出王者,同样的道理,你是防骑,你负责的就是自己的庇护,坦克的光明和DPS的拯救。奶骑的职业天赋里都会加出王者,没必要你自己去加。需要王者让奶骑给你上,你的工作就是把自己尽量变的结实能抗,这才是你的工作。

不加单手武器专精,防骑拉怪靠神圣系法术的法伤,不是靠物理DPS,加这个一点意义都没有。对于拉怪来说这个物理系技能就是废物。

神圣天赋1点不加,因为根本没用。提10%智力无外乎多点蓝,你只要受到有效治疗则你就会从灵魂协调技能中回复一定量的蓝,所以根本没必要

10%力量,力量对于防骑来说也就是提高格挡值的作用,防护天赋里已经加满了30%的格挡值,已经够用了,而且防骑的装备里基乎没有提供力量的,你在自身力量总值很低的情况下再多那10%力量根本给你提供不了“几点”格挡值,所以毫无意义。

至于其他没加的那些技能看看技能说明就能很好的理解了。拉怪根本用不上。

以下是 给你配的天赋,比较直观:
http://www.wowchina.com/info/talents/paladin.shtml?0000000000000000000005305033500021520215510500500030000000000000

魔兽世界,跪求输出型战士天赋加点图!

狂暴战士天赋基本都是18/53,以下天赋被大部分人认为是必要的:

武器系:

强化英勇打击3/3 - 降低英勇打击的怒气消耗3点
穿刺2/2 - 增加技能暴击伤害20%
重伤3/3 - 暴击后6秒内造成武器伤害48%的流血伤害
双手武器专精3/3 - 增加双手武器伤害6%

狂暴系:

残忍5/5 - 增加暴击率5%
全副武装3/3 - 每108点护甲增加3点AP
双武器专精 - 增加副手武器伤害25%
死亡之愿1/1
乱舞5/5 - 暴击后增加攻击速度25%
怒发冲冠3/3 - 降低死亡之愿,鲁莽,血性狂暴的冷却时间33%
嗜血1/1
强化旋风斩2/2 - 增加旋风斩伤害20%
强化狂暴姿态5/5 - 在狂暴姿态下增加20%力量,降低10%仇恨
血涌3/3
无尽狂怒5/5
泰坦之握1/1

狂暴战雕文推荐:

狂暴战士雕文有两个是必备的:

旋风斩雕文:降低旋风斩冷却时间2秒

英勇打击雕文:英勇打击暴击以后获得10点怒气

除去以上天赋和雕文以外,请按团队配置,Boss特点与自身装备属性来分配:

比如怒气经常性不足的,可以点上怒不可遏、强化狂暴之怒和愤怒掌控;跑位多的可以点上强化拦截和英勇之怒;团队没有野德和其他狂暴战士可以点上暴怒;AOE多的请点上强化顺劈并且安装顺劈雕文。 属性收益:

首先收益最大的属性是命中和精准,在未达到Cap之前这两个属性是收益最大的。(Naxx装备条件下ElitistJerks上计算出力量略好过精准,不过估计国服很快就会跳过这个阶段)

命中:80级狂暴战面对Boss需要8%命中来达到技能攻击无Miss,如果有点上天赋精确3/3,则需要5%命中率,也就是164命中等级来达到Cap。

精准:80级狂暴战面对Boss需要26精准来降低躲闪6.5%,也就是214点精准等级。 达到命中精准的Cap以后,命中收益变为极低,精准则几乎毫无用处。此时力量/破甲暴击敏捷=急速命中;在全身277条件下:力量(满破)/破甲(未满破)急速=暴击敏捷命中。

破甲: 对于战士来说算得上是画龙点睛的属性,对于国服巫妖王版本来说,应该是第一追求的。中低端装备的战士可以把破甲保持在50%-55%之间,配合饰品触发达到100%破甲,装备更好点的则可以直接把破甲堆上100%。详细解析可以参考多玩战士区的一篇帖子:削铁如泥,护甲穿透全攻略。

跨甲:

由于只有板甲是力量型的,跨甲意味着你要拿敏捷的装备。力量永远比敏捷好,但是敏捷装备常常比力量装备好,其原因是敏捷装备提供5项属性(锁甲有智力甚至是6项),而力量装备只有4项。早在3.0版敏捷装备是确定好于力量的,进入3.1以后暴雪降低了敏捷装备上的AP,同时修改了诸如全副武装/强化狂暴姿态这样的天赋来限制跨甲,在很长一段时间内皮锁确实不吸引人。进入ICC以后,由于属性的大量膨胀,在部分装备上,敏捷装备再次优于板甲。(本文仅陈述事实,并非支持跨甲行为,其实我的团队都对跨甲有严格的限制,跨甲请在团队允许的范围内实行)
宝石:

红孔:优先精准,精准满后20力量/破甲

黄孔:优先命中,命中满后10力量10暴击

蓝孔:建议无视插槽奖励按红色宝石插

头部多彩: 混乱之天焰钻石21暴击等级 3暴击伤害 - 需求2个蓝宝石 残酷之大地侵攻钻石21敏捷 3暴击伤害 - 需求各色宝石各一个

如果2个蓝色宝石能够带给你两个+6力量的插槽奖励甚至更多的话,建议选择混乱之天焰钻石,否则请使用残酷之大地侵攻钻石 武器 (14 点)

3/3 强化英勇打击
5/5 偏斜
2/2 强化冲锋
2/2 穿刺
2/3 重伤

狂怒 (6 点)

3/3 全副武装
3/5 残忍

防护 (51 点)

5/5 盾牌专精
3/3 激动
5/5 预知
1/1 破釜沉舟
2/2 强化复仇
2/2 盾牌掌握
5/5 坚韧
1/3 刺穿
1/1 震荡猛击
2/2 禁令
5/5 单手武器专精
2/2 强化防御姿态
1/1 警戒
3/3 活力
2/2 捍卫
1/1 战神
1/1 毁灭打击
3/3 精确格挡
3/3 剑盾猛攻
2/2 盾牌反伤
1/1 震荡波 单体仇恨,大雕文:毁灭打击,盾猛,破釜沉舟,小雕文,冲锋,雷霆,命令
群体仇恨,大雕文:顺劈斩,破釜沉舟,盾猛或震荡波。小雕文,冲锋,雷霆,命令 属性在ICC里躲闪收益很小,主要加耐和招架格挡什么的吧。 雕纹:致死打击掉文 致死打击伤害+10%没的说 战士的主要输出技能
旋风斩掉文 旋风冷却减4秒..这个是必须的 其他小雕文随意 欢迎采纳,谢谢

魔兽世界国服八十级防骑天赋加点

1全防御抗恐惧型。防御系天赋加到最高技能,出复仇者之盾,同时加淡泊与神圣天赋中的不灭信仰,强化正义圣印必加。这种天赋的优势在于:打小怪时抗恐惧的效果较明显,当然也不是100%的,拉怪主要靠法伤进行,也就是对装备的要求较高,需要选择法伤+防御等级+加格档的装备。而劣势在于:装备水平不好时,拉怪效果不稳定,对操作要求难度加大。 最关键的是,攻击力太弱,根本无法单练。 2全防御法伤型。防御系天赋加到最高技能,出复仇者之盾,单手专精技能必加,惩系天赋中的祈福必加,神系天赋的神圣智力必加,强化正义圣印必加。这种天赋主要是靠高智力,高回蓝、高的奉献技能与神圣伤害拉怪,同样对装备的要求很高,需要选择法伤+加防御等级的装备。优劣势同第1条。 3全防御双格档型。防御天赋加到最高技能,出复仇者之盾,偏斜必加,盾牌专精必加,加化正义圣印必加。选择装备时,必须选择加双盾牌格档与招架的属性,这种天赋主要是靠神圣之盾的高格档进行高仇恨建立,装备来源容易,许多任务与普通FB就提供了双格档的板甲与项链等。优势是,可以让你享受高频率的金属碰撞带来的快感,治疗职业更愿意与你多次组队,因为高格档与招架带来的是你的伤害大大下降,对治疗的操作容错率大大提高,压力减少。 4半防御清算高攻型。防御天赋只加到一级的神圣之盾,放弃盾牌专精和招架,清算必出,惩系天赋加到复仇五点全满。选择装备要选择防御等级+力量+敏捷+耐力的四加,外域英雄FB掉落四件紫装,普通FB掉落战士的部件可被补充,装备的来源容易。这种天赋主要是放弃招架与格档,故意多次受到怪物和BOSS重击,通过多次的清算出现,用命令圣印、爆击、复仇的多重爆击打怪,仇恨建立主要通过物理伤害进行。比如,当你受到重击时,又出现了复仇,十字军,氪金圣剑的加力量效果,清算效果,用双手武器一次可以打出1000+800+2000的三次伤害,人品爆发时,命令圣印会出现双暴,就是四个加起来在4000的伤害值。(最搞的是,如果有正义之手饰品和二次攻击型武器,如一闪,你自已去看战斗记录吧,打怪的效果是什么样的。)这种天赋的优点,无论是单练还是副本,都给你全新的感觉,不在为高攻与高防御的天赋点数相互冲突而烦恼,出一级的神圣之盾,目的是让你在英雄FB内可以充分的担当MT的角色,而物理伤害的命令圣印双暴由于多次受到重击,清算效果基本不消失,可以让你建立长期稳定的仇恨。无论是双手武器和单手武器,其伤害值都是可观的。实战效果证明,在单练打G时,可以在提尔之手轻松杀怪,掉钱多,物品丰富,而且可以单刷黑石山下部,黑石深渊国王和STSM。外域普通FB除了几个控制型和法伤型B0SS外也能单刷。缺点是需要一个高治疗的辅助才能在高级FB拉怪与高级地区打钱。 注:强烈推荐这种加点方式。 5半防御清算拉怪型。其防御天赋加点同上,而神圣天赋要出强化正义圣印,放弃王者,出强化力量祝福,打怪时通过正义圣印的多次审判进行,也是通过清算多次稳定的出现 正义圣印的 双暴进行物理伤害的拉怪。优点是可以选择法伤与物理爆击的装备与武器混穿。

80级复仇练级天赋加点

魔兽世界国服80级各职业推荐天赋加点
[PvE]兽王升级天赋(53/15/3)

兽王依旧是练级天赋,此仅供参考这让那些只有点出兽王5l点才可驯服的稀有野兽成了大部分时间只能在兽栏里躺着的baby娱乐娱乐,大家别放在心上。猎人现在的宝宝清一色带的是狼,理由就不多说了。

[PvE]射击天赋(7/57/7)

射击在PVE方面由于护甲穿透带来的收益基于自由的输出方式和较强的续航能力,射击猎在副本变得多见。至于沉默射击,由于天赋点比较紧凑,根据自身的喜好吧,对输出影响不大。

[PvE]生存天赋(15/56/0)

生存猎依旧强势,输出流程个人看来较射击而言相对繁琐了,简单点说就是技能到CD了就用比较无脑,注意保持狙击训练和毒蛇钉刺(贴个毒蛇钉刺雕纹会方便很多)宝石方面可以无脑的插敏捷。

[PvP]生存天赋(0/14/57)

pvp方面生存猎人依旧是主流:高血量、陷阱冷却时间短,配有蓄势待发天赋的爆发尽情的射吧!猎人宝宝首选螃蟹牺牲咆哮定身,值得注意的是对方绝对会抓住一切机会杀掉你的宝宝其实,当猎人难当猎人的宝宝更难。

[PvE]奶骑治疗天赋(51/5/15)

放弃光环掌握,追求暴击最大化,其他都是PVE。的常规加点。有变化之处就是可根据需要将神圣系3层1点强化圣疗术移至同层光环掌握之上。另外惩戒系2点力量祝福可根据需要与同层强化审判对调。

[Pvl]防骑坦克天赋(5/59/7)

放弃防护系的清算,加入了神性牺牲及其高层天赋,为团队生存提供更高的保障。在雕文选择方面,神性祈求雕文可提供3%的额外免伤,审判雕文可提供更高的仇恨。复仇圣印可提供额外的10点精准。可根据需要替换掉神性祈求雕文,换成公正之锤或公正之盾雕文。

[PvP]惩戒骑天赋(7/13/51)

在防护系加入了神性牺牲(分担伤害,竞技场)和强化正义之怒(减少4%伤害)。神圣系5点纯洁圣印,放弃惩戒系的命令,输出使用腐化圣印(部落)或复仇圣印(联盟)。根据个人喜好可考虑将惩戒系第一层的5点祈福移至偏斜之上。

[PvE]神牧治疗天赋(13/58/0)

首先戒律13点必须点,然后这套天赋基本是全能型天赋:可以加坦、可以加团、是副本冲治疗量的有力天赋现在国服的某些同学喜欢用治疗祷言这个技能,你可以吧这个天赋点上把强力恢复去掉。

[PvE]戒律牧天赋(56/15/0)

这个天赋重点的是盾的使用,由于ICC老四这个BOSS使得戒律牧有更多的青睐戒律牧的瞬间治疗量是很大的保命技能非常的多~在开荒TOC老三和ICC老一、老四、老六都有比较大的用处。

[PvP]戒律牧师天赋(54/17/0)

由于WLK韧性的效果降低了很多所以抽蓝的效果还是很大的,主要还是以盾\愈合祷言\快速治疗和忏悟(苦修)来加血,必要的时候要用灭和忏悟神圣之火等技能补刀,牧师主要是不别人打死,然后再考虑如何打死人。

[PvE]主战斗天赋(15/51/5)

个人一直很看好战斗天赋PVE,这个天赋在加点上花样也并不是很多,战斗以平砍伤害为主,所以切割技能的保持很重要,而对于终结技的选择上,剔骨和毒伤均可,看个人喜好毒药的选择上则选择主致伤副致命,由于致命毒药在3。3版中的改动(致命毒药:在现有效果之外,当潜行者对已经被施加满了5层致命的目标继续施加致命毒药,将同时触发他们另一把武器上的毒药。)

[PvE]毁伤输出天赋(51/18/2)

没什么可以说的。。。。台服上无可争议的3。3毁伤PVE天赋,大量的实践测试数据在哪里。事实胜于雄辩。装备选择上急速的加成最好。可以再命中差不多的情况下多对一点急速属性。

[PvE]元素输出天赋(57/14/0)

无脑闪电箭结束,WLK 让元素萨满多出了一个新技能(熔岩爆裂),新的技能构成了我的18秒循环思路:基木上是烈焰震击---熔岩爆发---闪电箭N---(或可加入一个风之震击减少仇恨)—--熔岩爆发---闪电箭N--[—--烈焰震击-——-;进入下一个循环。

[PvE]增强输出天赋(16/55/0)

其实80级PVE增强天赋没有什么标准,这里给出仪供参考,强化火焰新星图腾。如果感觉监耗紧张,请把1点强化火焰新星转到强化风暴打击。增强萨满没有一个精确的输出循环,但是有个“技能优先级序列”。

[PvP]恢复萨满天赋(0/20/51)

PVP萨满的大赋我选择堆耐力放弃了一些法术暴击,军装的宝石我建议以智力耐力的,多彩是21智力有机会回蓝的;这个多彩很必要·;杜当好川。

[PvP]元素天赋(56/15/0)

PVP现在有了雷霆风暴SM的虽然说现在控制力还不是很好,但是至少在跟近战职业PK中立于不败之地,雷霆风暴可以跟近战拉开距离,接下来你瞬狼+冰震+地缚,想风筝近战职业很简单,记住根据打不同的JJC和跟不同职业选择性出天怒TT。

[PvP]增强天赋(17/54/0)

增强也许就是不符合你喜好的特点的一个天赋。带增强萨的竞技场队也有着很好的攻守衔接,不过总体来说容错率很低。对于只是打便当的队伍来说,什么天赋都是无所谓的,所以不要颠覆的增强的真正PVP价值。

[PvE]毁灭天赋(0/13/54)

很多术士玩家,一直不放弃自己毁灭的道路,因为那绚丽的伤害。也可以让你的心跟著跳动,暗怒出了,是为了更好的打副本。输出手法:分流(触发雕纹效果)献祭;点燃;混乱箭;烧尽之后一次循环保持目标身上的献祭效果点绕CD好了就用之后混乱。全部CD之时,用烧尽来打出伤害。为标准,手法比痛苦更简单,更容易上手。

[PvE]主恶魔天赋(0/56/15)

恶魔术士,在3。3被强力的 buff了副本,恶魔契约成了团队袒面最实用的 buff。35%后的屠戮也成了一大看点,无脑灵魂火的高伤害,让人十分惊讶,不过要注意的是,目标身上随时有腐蚀术,和献祭。

[PvE深痛苦天赋(56/0/15)

输出手法:生命分流(触发效果)暗影箭然后暗蛋会叠加2层暗影之拥,之后顺序腐蚀术,痛苦无边,痛苦诅咒(没有邪dk或其它dk的话,就上元素)之后保持循环,不用上腐蚀了,其馀时间推暗影箭,保持目标身上,噬魂术的效果(提高23%伤害)到血量20%的时候,用灵魂斩杀。命中(未饱和之前);法伤;急速;暴击智力 ;精神 ;耐力。

[PvP]毁灭天赋(0/13/58)

灵魂连接,让你更不容易死,暗影灼烧更大爆发。不在像pve一样无脑建议高韧性与法师洒满组合打22或是法术萨打33等多样前面假集火,(保持一点技能突然爆发)当机会来领时队友限制对方dps或治疗(别的职业就适当控制一下)对主力的你,直接将半血左。右的对方秒杀吧,恶魔法阵可以无视障碍,更大的提高了你的生命。

[PvP]深痛苦天赋(53/18/0)

相比起毁灭,痛苦的操作更繁琐。在竞技场中补好诅咒保证臼己的生命是前提,所有的诅咒都会有机会用上的。锻炼好白己的操作,保持目标身上的dot(一组dot 不解魔法诅咒,不治疗,伤害在2万以上)痛苦无边,的沉默不让驱散自由那么大胆了。相信一定可以打狠高的推荐组合:术士/戒律牧。

LPvE]防御战士坦克天赋(8/7/56)

需要点顺劈斩,以方便群拉小怪,而且这些战士到BOSS战的时候可以立刻变成狂暴,轻松打出7000DPS。战士:的作用不同,天赋点的也不同。笔者点的天赋带有一定的代表性,可以应付大多数BOSS和5人副本,但是不是很适合单刷,单刷的话最好把暴击点满,并且雕文换上狂怒回复雕文。

[PvE]狂暴战输出天赋(18/53/0)

完全输出天赋,他除了在狂暴姿态无脑爆BOSS菊花之外没有任何用处,这个天赋加上雕文可以最大化你的输出,不需要切换任何姿态。有人可能问为什么不点暴怒,因为在大多数情况下,BOSS伤害不到你,即使伤害了也不会爆。

求:魔兽SS80级双天赋怎么点?高DPS的

  痛苦系天赋配点方案、雕文及其他:

  标准配点为56/0/15

  天赋模拟器连接为:[ http://wow.178.com/tf/#IfxMbdMAoVAoIktZE00V:cTI ]

  痛苦在3.22版本来说,属性的收益未必有毁灭打得高,但是在一些特别的BOSS,例如英雄25人阿奴巴拉克,往往可以用痛苦打到第一名。

  国服开的WOTLK版本的3.22,这个时候痛苦不是很强势,虽然3.3版本痛苦系伤害很高,但是目前的版本影响还没有那么大,国服的术士是幸运的,起码可以现在将痛苦的基础打好,然后迎接3.3版本痛苦系的辉煌(好吧,我知道很多人都忘记了痛苦是怎么用的了)。

  现在我们就开始认真剖析痛苦系是如何入门及提高的。

  首先是装备搭配,必须先满足命中后,依次是法术能量、法术加速、精神(算法为分流雕文跟邪甲术收益加上生命分流次数额外得到的法力值收益)、法术致命一击。

  深痛苦的大雕纹选择为鬼影缠身、生命分流以及痛苦诅咒这3个雕纹,小雕文随意。

  鬼影缠身雕纹:能够将持续性伤害提升3%,而持续性伤害占总伤害的比例非常巨大,因此此雕纹也是必装雕纹之一

  生命分流雕纹:因痛苦系耗蓝较高,所以加入生命分流雕纹能够更好地利用生命分流这个技能。

  痛苦诅咒雕纹:提高痛苦诅咒的伤害,额外最后两跳的伤害等于痛苦诅咒最后的一跳。

  痛苦系是术士在战斗中用最多技能的天赋,也是最有条理性的天赋。

  一场战斗中,往往需要判断7-9个不同的技能。

  但是,这些技能都是可以提前预估的。判断技能出手的先后顺序就很重要了。

  简单地打个例子,我现在施放的是鬼影缠身,但是我通过DOT计时条(例如判断出痛苦无常2秒后消失,痛苦诅咒5秒后消失),那么我们就可以安排下一个技能施放暗影箭;再下一个技能因为痛苦无常即将结束,所以马上补痛苦无常;下一个技能,因痛苦诅咒还没有能结束,所以用暗影箭技能;再下一个技能才安排痛苦诅咒。这便是痛苦系计算的精华所在。

  我曾形容过用痛苦系去输入便若弹钢琴:想像一下,一堆按键,自己有清醒的思路以及恰到好处的使用,保持公共冷却时间在不停地转动。相信我,,当你打出并一直计算出完美的痛苦系循环,成就感是满满的存在。

  痛苦系靠的是手感以及精确的计算。在新接触痛苦系的人,最好的朋友是假人,在开始的时候,我建议每天打一个小时的假人,待略有小成以后可以逐渐减少到半个小时。相信这样锻炼手感下去,dps也逐渐提高起来的。主要注意的是:技能的提前预估安排,吸取灵魂的打断,还有熟悉度。(后记有教你如何通过假人去提高dps)

  痛苦系天赋的输出循环:

  我们需要用到痛苦诅咒、腐蚀术、痛苦无常、生命分流、鬼影缠身和暗影箭这6个技能

  因为腐蚀术可以由其他技能导致重新计算时间,所以我们的重要关于目标为鬼影缠身、痛苦诅咒跟痛苦无常。

  鬼影缠身:不是不得已的情况下,不能够有断节。因为鬼影缠身有飞行时间,而且击中敌对目标的时候也要有一点点反应时间,所以宁愿推迟放DOT的时机也要尽早维持鬼影缠身的不间断。

  痛苦诅咒跟痛苦无常:看好插件的提示,在可持续时间低于3秒的时候便要注意安排下两三个技能了。尽量等最后一跳伤害跳完后,及时补上相应的诅咒。

  即将开局的时候,先用1级分流触发生命分流雕纹的效果;

  上手第一个技能应该是暗影箭(触发对方目标的第一层暗影之拥,也可上两个暗影箭) ;

  第二个技能用鬼影缠身刷新第二层暗影之拥,暗影之拥的伤害是即时刷新的,因此在开局的时候起手真的不是太重要,可以自由选择1个或者是2个暗影箭起手,也可以直接瞬发性法术开局,这样比较好跑位;

  第三个技能用腐蚀术(因为腐蚀术在加速的支持下收益比其他的诅咒要高,所以有限性排在其他两个诅咒的前面);

  然后依次按顺序上满痛苦无常跟痛苦诅咒;

  剩下的时候用暗影箭技能来做填充法术。

  腐蚀术:因为本身计算有点问题没解决,所以上手建议在法伤最大化,例如开局开护符,龙魂叠满的情况下,如果还有偷天的话就是最好不过了;如果是身上触发的饰品之类比较多,不能随意控制时间的话,可以开局放一个普通的腐蚀术,待法伤特效触发后,再用高法伤的腐蚀术把原来的腐蚀术覆盖掉。

  鬼影缠身:重中之重的技能,为了23%的持续性伤害不丢失,如果是新手,那么我建议8秒CD一到,就要马上找机会去补,如果对自己的操作有信心,可以在敌对目标还有2秒的debuff的时候再补鬼影缠身,趁机多放几个暗影箭。

  痛苦诅咒跟痛苦无常:因为痛苦无常是15秒,加了雕纹后的痛苦诅咒是28秒,懒人做法可以1次痛苦诅咒、2次痛苦无常的做法。如果要伤害更高的话,就不要用懒人的办法了。当痛苦诅咒跟痛苦无常即将结束的时候,注意补回来。保持目标一直有效果, 补诅咒的技巧便是宁愿晚不要早。

  斩杀期间(35%血量后):

  35%血量后,找机会重上一次腐蚀术。因原腐蚀术本身法术强度加成较高,直接上腐蚀术未必能够覆盖,建议用腐蚀种子清除腐蚀术的效果,然后重新补上。其他的操作是延续普通阶段的循环。

  当敌对目标25%血量后放弃暗影箭,保持DOT,改用吸取灵魂输出(此时的伤害是普通吸取灵魂的4倍,目前有个从3.03时代到现在都没有解决的bug,这个bug是如果你的加速在600以上,那么有一定几率你的吸取灵魂只造成4次伤害)

  不要管敌对目标的诅咒什么时候结束。在25%前一定要将痛苦系的法术重新上一次(除了腐蚀术)。理想的顺序是痛苦诅咒痛苦无常然后鬼影缠身。最好是鬼影缠身结束,刚好敌对目标的血量降到25%,马上就可以接一个吸取灵魂。如果此时在嗜血期间,那么我不建议此时用速度药水,等到嗜血buff消失后,再用速度药水提升吸取灵魂的速度。因为吸取灵魂的伤害是根据出手的时候敌人身上的痛苦系效果而去决定的。而DOT的收益也比吸取灵魂要高,所以我建议在不打断吸取灵魂的每一跳的前提下,能补DOT就补(注:鬼影缠身以及暗影之拥也算痛苦系法术,对吸取灵魂也有效果) 。这个时候要关注的东西其实并不多,就是维持2层暗影之拥补DOT 吸取灵魂。
  如何维持2层暗影之拥呢?如果让吸取灵魂完整地跳完五跳,那么除了嗜血期间,是无法维持2层的暗影之拥的。可以将吸取灵魂完整的五跳当做是五个暗影箭看待,那么就简单很多了。每一跳出现的伤害便当是一个完整的暗影箭伤害,当完整地跳完每一跳的伤害后,我们就可以从容地补上鬼影缠身跟其他诅咒了(注:需要插件配合看到吸取灵魂的每一跳什么时候结束,建议用Gnosis或Quartz的施法条插件)。

  吸取灵魂:斩杀期间最重要的输出技能,保持满dot的时候出手,注意在跳出伤害的时候及时打断,这就是痛苦系老手在BOSS战斗中拉开差距的地方。作为一个纯粹的术士,你必须学会怎样用痛苦去让对方痛苦。

  毁灭系天赋配点方案、雕文及其他:

  [ http://pic1.178.com/12/126873/month_1008/c0eb5e6074974201c6f888b071e08684.jpg ]

  毁灭系有2个天赋, 一般来说,大部份人用的是0/13/58的天赋的变种,若命中不够,可以将灵魂榨取跟强化灵魂榨取的共五点天赋点用到痛苦系的镇压跟射程上去,这样就变成了3/13/55 或者0/14/57,2/14/55等

  178的天赋模拟器连接为:[ http://wow.178.com/tf/#IZcu0h0hZVbGVdcuVsAfct:0Tz ]

  毁灭系简单暴力,虽然目前痛苦系的伤害较高,但是在需要集火的战斗中,或者是一些仇恨随时转换的战斗,都能有不错的发挥,而且伤害还不错。特别是从国服3.13过来的术士用毁灭系操作马上能上手,而且比国服的毁灭系操作更简单,更流畅,这得益于燃烧雕纹。

  3.22的毁灭系是收益最好的,在大部分的BOSS都能打得比痛苦系、恶魔系要高。

  雕纹分别是燃烧雕纹、烧尽雕纹、以及分流雕纹。

  燃烧雕纹:必备雕纹,最大化利用献祭的收益,减少公共冷却时间跟简化操作。如果不用这个雕纹的话,会导致频繁补献祭导致dps下降。

  烧尽雕纹:烧尽占了毁灭系很大一部份伤害,所以选择烧尽雕纹,对于一个占总伤害50%以上的技能来说,有什么理由不强化它呢。

  分流雕纹:因为经常需要分流,适当的时间分流能让自身的法伤强度维持20%的精神收益。

  如果说痛苦的是弹钢琴,恶魔系是打地鼠的比喻的话,那么毁灭系就是跳舞机了。

  手永远都是运动着的,没有规律,没有时刻消停地按1234,都在痛骂暴雪为什么要有可恶的1秒公共冷却的时间限制。

  战斗中几乎不需要预估下两个技能施放什么,除了保持全程献祭以外,其他的技能是冷却好的先用冷却好的技能,都在冷却的时候,就用烧尽作为填充法术。其实毁灭系的精粹就是这句话。

  虽然毁灭系那么简单,但是想打好,还是要用一点心机以及细腻的观察。

  毁灭系没有所谓的斩杀阶段,但是有小嗜血阶段(爆燃带来的三次减少30%施法时间的增益)。

  以燃烧作为分界点的小嗜血贯穿整场战斗能够让操作者一直处于兴奋的状态。

  毁灭系的输出循环:

  首先开打之前,记得将小鬼变成实体的形态,好让王者等BUFF加上去。

  上手的第一个技能应该是献祭,因为毁灭系的所有技能都是围绕献祭来完成的。

  由于服务器的原因,从击中敌对目标到目标起反应大约要0.2秒的时间,
  那么第二个技能,你可以选择上厄运诅咒(元素诅咒)然后施放燃烧,或者放弃0.2秒的输出时间直接施放燃烧(也可利用0.2秒的时间趁机走位)。

  第三个技能是用混乱箭,因为混乱箭的收益比烧尽要高,在输出中要遵循混乱箭优先于烧尽的原则来输出。

  第四个技能便是用烧尽,因为厄运诅咒、燃烧、混乱箭都在冷却中,烧尽自然便作为填充法术存在。

  之后的输出循环便是遵循毁灭系的技能优先原则来施放对应的技能:献祭燃烧混乱剑烧尽
  这里我解释一下,在献祭的周期性伤害消失后,优先上献祭术;在燃烧冷却时间结束后,优先上燃烧;在混沌乱剑冷却时间结束后,在不跟献祭术、燃烧冲突的情况下优先施放;而烧尽,在前面几个法术都不冲突下施放。

  因为毁灭系对腐蚀术支持不够,腐蚀术比烧尽的收益要少一点,但是腐蚀术毕竟是瞬发的法术,在走动和跑位时,在不需要生命分流的情况下,用腐蚀来让公共冷却时间保持活动。

  可以提前预估燃烧的冷却时间什么时候结束,适当在冷却时间即将结束循环的时候插入瞬发法术(生命分流或者腐蚀术)来替代施法时间较久的烧尽,更快地得到燃烧带来的小嗜血状态。

  毁灭系跟其他的两系的区别便是没有斩杀状态,没有斩杀状态也就表示没有兴奋点。在痛苦系跟恶魔系进入斩杀状态的时候,都会很兴奋,就像凶猛的野兽闻到了血腥味道一样。可是,毁灭系从第一个技能开始,便是野兽一般的攻击。燃烧带来的爆燃,更是每时每刻给自身打兴奋针,认真用毁灭系打完一场战斗,手一定会很酸,这就是毁灭系的操作是野兽般的证明。

  毁灭系很容易上手,但是并不简单,需要在操作中更细腻,更好地利用各种增益,才能够脱颖而出。