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南梦宫《霸王的大陆》,为何能力压光荣《三国志》成为当年的经典

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南梦宫的《霸王的大陆》为何能成为经典?这要从日本光荣公司旗下的《三国志》系列说起。《三国志》系列作为国内玩家喜爱的SLG游戏之一,因其耳熟能详的三国历史人物背景、丰富的回合制玩法、精美的人物肖像和历史常识,吸引了不少粉丝,至今已推出14部正传作品,成为三国题材策略游戏的代名词。《霸王的大陆》的成功,除了游戏本身的设计理念和玩法,还与当时策略类三国游戏的市场环境有关。

上世纪80年代末期,策略类三国游戏处于萌芽阶段。1985年,光荣公司推出了三国志1代,引入了58个城市数值,内政和战斗系统,为后续作品打下了基础。然而,前两作在玩法理念尚未成熟,且售价高、硬件限制等因素下,国内玩家接触度并不高。

同年,南梦宫推出了《三国志:中原的霸者》,这款作品在系统设计上与光荣的三国志有明显区别,城市数量更少,但通过道路设定,直观展现了三国时期的地理位置,引入“指令”系统,让玩家更专注于城市的发展。此外,游戏内政建设借鉴了RPG设计,大幅丰富了武将养成系统。

1992年,《三国志2:霸王的大陆》发售,继承前作特色,城市数量仍为30个,但内政增加了防灾和买卖米,战斗和武将养成系统更加丰富,提升了整体乐趣。本作中武将知力的重要性得到体现,计策和战术的引入,使得战斗内容更加多元化。游戏画面音乐水平顶级,受到玩家好评,成为FC末期第一款真正流行的SLG游戏。

对比南梦宫和光荣的三国志系列,霸王的大陆吸引玩家的原因主要在于历史还原、战斗方式和人物养成。历史还原上,城市数量虽少,但通过道路设定体现“控制交通要地”的核心战略思想,战斗方式引入战场、战术、单挑三个层次,让玩家从宏观到微观尽情施展想法,人物养成上,参考RPG设计,加入了经验升级、道具装备、城市商店等内容,让玩家感受到武将的不断成长。

霸王的大陆的设计理念是从下向上逐步完善,立足于FC主机,确定以战斗内容为核心体验,从战斗方式引出武将养成,最后加入三国历史内容,以用户体验为基础,这种务实的设计使得游戏在当时成为三国SLG的王者。

回首上世纪90年代初期,光荣和南梦宫两家推出的三国志游戏,以及动画连续剧和电视剧的播放,彻底点燃了日本人的三国梦想。《霸王的大陆》的成功,不仅在于其本身是一款优秀的游戏,更在于其设计理念和玩法被众多策略游戏采用至今。尽管后续没有续作,但其在策略游戏发展史以及国内玩家心中的意义不可忽视。