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Fami 通《解限机》试玩体验:最大 60 人的机甲热战

Fami 通《解限机》试玩体验:最大 60 人的机甲热战-第1张-游戏资讯-龙启科技

—— 同伴的重要性不言而喻。

《解限机》是由西山居开发的近未来科幻机甲动作游戏,计划将于2024年内登陆PC以及家用主机平台。游戏以大灾难后的地球为背景,玩家可操纵精美机甲在广阔战场上展开激烈战斗。这款历时近十年的作品,自去年年底公开以来,凭借精湛的机甲设计和精心构建的世界观,在游戏界引起了巨大关注。

游戏提供3vs3和6vs6对战模式,还加入最多60人参与的大型对战模式「玛什马克」,预计在2024年4月26日至4月30日的封测中首次解锁。

西山居近日举办了线下试玩活动,笔者体验了6vs6模式和「玛什马克」模式,以下将结合实际体验为大家解说这两个模式的特点。

6vs6战斗的关键在于团队合作。不擅长动作游戏的玩家也能轻松上手。

在6vs6模式下,有多张中等规模地图可选,作战目标根据地图不同而异。本次体验的地图要求玩家占领三处据点,得分根据占领点数和击落敌机数量增加,最终得分最高的一队获胜。

由于据点间距离较远,作战关键在于灵活调整人员配置。机体受损严重时,需等待恢复,因此及时援助队友至关重要。本次对抗战支持语音聊天,笔者所在队伍根据战况及时调整策略,最终取得胜利。

首次体验本作,笔者选择了主角机「龙渊」。该机体兼具远程攻击和近战攻击能力,可转换到高机动模式,实现机动能力的大幅提升。操作简单,即使初次尝试也成功击落多架机体。

「玛什马克」模式最多支持60人参与,10支队伍在256平方公里的地图上竞技,最终存活下来的队伍获胜。

游戏流程包括利用散落在地图各处的物资强化机甲,在安全区域内移动并击落敌队机甲。玩家可挑战头目怪,击败后可获得宝贵物资。

在本次活动中,笔者和队友为了确保资源,挑战附近的头目怪,最终成功但战斗难度超出预期,部分机甲被击落。之后通过修复设施,队伍战力从三架恢复到四架,弥补了一些损失。

本队之后重复击落和复活的循环,最终惜败,屈居第二。

虽然玩家可复活友机,但在寻找复活设施的过程中面临遇敌风险。单独外出探索时不能硬刚,全队行动更为重要。

制作组在超大型地图多人对战模式上进行了挑战,将根据玩家反馈不断改进游戏体验。

媒体联合采访制作人郭炜炜先生。

郭炜炜(Kris Kwok)

西山居CEO,《解限机》总制作人

—— 作为本次线下活动和4月26日线上测试的亮点,玛什马克模式是如何诞生的呢?

郭炜炜:本作包括「竞技场」(3vs3)、「战场」(6vs6)和「玛什马克」三大模式。最初完成制作的是「竞技场」(3vs3),接下来完成的是「战场」(6vs6)。不过,做完两张图后,我觉得战场模式有点硬核。

—— 为什么要在玛什马克模式中导入头目战呢?

郭炜炜:玛什马克模式最多支持10支队伍共计60名玩家在广阔的地图中展开竞技,玩家需主动强化机甲才能与其他队伍对抗。除了在地图中捡拾以外,强化芯片也可以通过打倒头目怪获得。我们认为,反复完成「打倒头目怪」这一短期目标,可以让最终存活下来的一队玩家获得更强的成就感。

—— 您刚才说玩家可以把在玛什马克模式中获得的强化芯片等物品带出战局,那么具体是怎么操作呢?

郭炜炜:玩家在玛什马克模式中可以获得两种类型的道具,一种是只能在当前地图中使用的道具,另一种是当前地图中无法使用但可带出去使用的道具。后者以道具箱的形式出现,离开战局后打开就能获得强化芯片或是改变机甲颜色的染色道具。

—— 如果玩家被击破,是不是会丢失持有的物品且无法带出战局?

郭炜炜:是的,会丢失其持有的物品。不过,我们正在探讨实装一个救济系统,允许玩家使用游戏内货币将物品带出战局。

—— 本作中的登场机体定位各不相同,比起机甲动作游戏,感觉上更像是英雄类射击游戏。为什么会给各机体设置不同的定位呢?

郭炜炜:在构思本作机体时,我就想要赋予它们不同的特性。虽然我们也可以只在机体构造上创造独特性,但这样会让本作给玩家留下粗糙、冷冰冰的印象,为此我们为每一台机甲设置了人类机师。

—— 本作机师的外表看起来都魅力十足,在设计机师外表时有什么特别注重的要点吗?

郭炜炜:本作的机师共有两类,一类是玩家自捏的机师,一类是游戏预设的机师。前者支持大量自定义要素,而且可以操作所有机甲。

—— 那么机师背景故事和角色设定方面有什么创作要点吗?

郭炜炜:我们希望为《解限机》创作一个重新思考人类生命价值的故事,所以我们将本作的背景舞台设在了和现代技术并没有相距太远的未来。

—— 本作中是否有模式或者系统供玩家深入体验各机甲和机师的故事?

郭炜炜:确实有此计划,我们正在探讨能否创建一个大厅,让玩家解锁的机师在这个大厅中登场,通过他们的对话互动来帮助玩家深入了解他们的背景故事。

—— 本作中,当机甲遭到击落时,会播放一段机师跳伞逃生的过场动画,细节拉满的演出画面令我震惊。通常来说,机师的动作与游戏体验并无直接关系,所以机甲射击游戏很少会有这样的细致描写。为什么会在这方面花心思呢?

郭炜炜:一款优秀的机甲游戏应该能给玩家带来身临其境的沉浸感,仿佛自己真的在驾驶机甲。为了实现这样的效果,就必须注重细节。

—— 如果要赢下玛什马克模式的话,应该采取哪些重要的行动呢?

郭炜炜:这个问题或许要等日后的精英玩家来回答吧。目前我只能按照我的想法来回答。

—— 玛什马克模式的游戏平衡性是如何调整的呢?

郭炜炜:每台机甲都有独特的战术定位。从过去试玩情况来看,玩家都能基于自身对机甲的理解以及队伍中的机甲构成,找到适合自己的游玩风格。

—— 本作上线日期还是未定,那么大致的上线区间确定了吗?

郭炜炜:尽管具体的上线日期暂时不便透露,不过我们会努力让本作在2024年内与玩家正式见面。

—— 作为一款对战游戏,本作有计划开展电子竞技大赛之类的项目吗?

郭炜炜:我们有考虑过,不过在发售初期并不会有太大动作。

—— 最后请再对期待本作的日本玩家说几句吧!

郭炜炜:非常感谢大家对《解限机》的支持与热爱护。我们将化各位的支持为力量,全力投入今后的开发与制作,力求早日让大家玩上品质优秀的《解限机》。