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欧陆风云3怎么吞并他国,欧陆风云3怎么玩

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欧陆风云3,攻占别国的领地后,怎么把那块领地完全变成自己的?

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欧陆风云3不同于钢铁雄心2,占领的领土只有通过对方割让或者是完全吞并后,成为自己的领土才能使用。如果得到的土地没有主权宣言的话,25年后才能成为自己的核心领土,才能建造士兵和舰船。

????当敌方是萨满教或者是万灵教国家,全部占领后可以一次性吞并,且恶名值增加较少,但是如果是其他宗教国家,只能吞并一两个省份的小国,但是吞并小国不建议使用,因为恶名值增加太多。小国领土,可通过第三国吞并后,再从第三国处割取。

????对于其他大国,在取得一定的胜率后,可以割得一定的领土,得到的领土的百分值为胜率的1到3倍。如攻打法国得胜率99%,可以得到价值198%的领土。割让的领土只能是有主权宣言或者是战时占领的领土。

????要攻占对方首都,可以先通过几次征战,割让对方首都周边领地,使其首都孤立于其他本土,敌方很快会迁都,此时战而割之,可得其旧都。

????议和时,要求对方成为附庸国的得胜率较低,且让其成为攻打他国的马前卒,较为实惠。割让的领土,战时盟国占领,战后归盟国,切记。

????招募雇佣军占领后,还得通过割让才行。

????要注意恶名值的增加,恶名值超过限额,会引得世界诸国对你的宣战。恶名值在左上方的外交菜单里,如下图所示:

欧陆风云3怎么改变国家组成形式?

国家的政体与行政科技有关,你选这个国家正常下是新大陆科技组只有10%的科研(就是投入100元只有10元有效),所以没有前途的,当你的行政科技达到一级数后就会提示可以用什么政体,你要点到政体那里看可否转,有些国家是不能转某些政体的(反正我用欧陆国家勃兰登陆堡达到行政8级了出了贵族共和都没有显示到`~不过后期可以转好多政体),不过转政体要减稳定`~

欧陆风云3怎么吞并他国

修改下在COMMON的defines文件里
start_date = {
year=1399
month=9
day=13
}

end_date = {
year=1821
month=1
day=1
}

economy = {
0.1 # Advisor cost modifier 顾问花费修正
-0.01 #_EDEF_MERCHANT_ANTI_STAGNATION_ 商人对抗停滞的能力?
6 #EDEF_COT_MONOPOLY_ 垄断商人数量
20 #_EDEF_COT_MAX_LEVELS_ 贸易中心容纳商人数量
50 #_EDEF_COT_STAGNATION_LIMIT_ 贸易中心停滞下限
35 #_EDEF_COT_PROVS_PER_CENTER 每贸易中心最大省份数量(会试具体状况而定 如果该地区省份很多而只有1个贸易中心会突破上限)
0.4 #_EDEF_GOLD_INFLATION_THRESHOLD_ 黄金收入导致通货膨胀的下限,就是黄金收入超过月收入(貌似此月收入只包括月税、贸易、黄金和工业收入,不包括通行税、人头税收和贸易税等,IN的话应该包括关税,不过关税里的黄金估计会也算出来、这个还要验证)和的40%就会导致通货膨胀
0.25 #_EDEF_GOLD_INFLATION_ 超过40% 每1%通货膨胀率增加0。0025%
5 #_EDEF_BANKRUPTCY_DURATION_ 破产年限
12 #_EDEF_WARTAXES_DURATION_ 战争税期限 12个月
1 #_EDEF_MINIMUM_INTERESTS_ 最小贷款利率 1%
0.3 #_EDEF_LAND_MAINTENANCE_FACTOR 陆军维持
0.025 #_EDEF_NAVAL_MAINTENANCE_FACTOR_ 海军维持
20 #_EDEF_COLONIAL_MAINTENANCE_FACTOR_ 殖民维持
5 #_EDEF_MISSIONARY_MAINTENANCE_FACTOR_ 传教士维持
5 #_EDEF_MERCHANT_COST_ 商人基本花费 5(会受到各种因素修正)
0.25 #_EDEF_MERCHANT_TIME_DISTANCE_ 因为距离带来的商人派遣时间增加因子
0.35 #_EDEF_MERCHANT_CHANCE_ 商人进驻基本成功率 35%
0.5 #_EDEF_MERCHANT_COMPETE_ 商人竞争基本成功率 50%
2000 #_EDEF_MAX_PROVINCE_SELL_PRICE_ 最大省份出售价格 2000G
6 #_EDEF_MANUFACTORY_BONUS_, 大工厂带来的工业产值加成 6G
20 #_EDEF_COLONIST_COST_, 基本殖民花费 20G(受各种因素修正)
1000 #_EDEF_COLONIST_DISTANCE_DIVISOR_ 应该是最大基础殖民距离
0.4 #_EDEF_COLONIST_TIME_, 基本殖民时间系数
0.35 #_EDEF_COLONIST_CHANCE_, 基本殖民成功率 35%
25 #_EDEF_MISSIONARY_COST_, 基本传教花费 25G
1000 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_BASE_, 基本传教时间
0.2 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_DISTANCE_, 距离带来的传教时间增加(个人怀疑这是不是以前的传教用的)
4 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_STABILITY_COST_, 迁都稳定花费 4
1000 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_COST, 迁都花的钱 1000G
400 #_EDEF_CREATE_COT_THRESHOLD_, 能创建COT(贸易中心)的下限,就是你的省份处在别国贸易中心中,这个贸易中心要是贸易额大于400,你就可以自己在这个省份造一个新贸易中心 400G
300 #_EDEF_DESTROY_COT_THRESHOLD_, 能摧毁COT的上限 300G
500 #_EDEF_CREATE_COT_PRICE_, 创建COT的价格 500G
0.20 #_EDEF_DESTROY_COT_PENALTY_, 摧毁COT带来的声望损失 20
0.75 #_EDEF_TARIFF_BASE_ 关税基本效率 75%
0.5 #_EDEF_TRADE_WIND_STRENGTH_ 贸易风向基本强度,即打开贸易视图可以看到某些海面上的红色箭头,它会使得舰队在相应方向的移动速度增加

}

military = {
1000 #GARRISON_SIZE 守卫规模
0.4 #MDEF_ASSAULT_ATTACKER_LOSS_, 强攻进攻者死伤比率
0.1 #_MDEF_ASSAULT_DEFENDER_LOSS_, 强攻防御者死伤比率
4 #_MDEF_ASSAULT_DICE_MODIFIER_ 强攻骰子加成
1 #_MDEF_REGIMENT_MANPOWER_COST_ 一支部队所花费人力 千为单位
2 #_MDEF_MAX_MANPOWER_ 最大人力的因子(最大人力上限其实是基础人力那个数字被修正后再乘上这个因子)
1.0 #MDEF_INFANTRY_SPEED_, 步兵移动速度
1.0 #_MDEF_CAVALRY_SPEED_, 骑兵移动速度,从1.5降低到了1.0
0.75 #_MDEF_ARTILLERY_SPEED_, 炮兵移动速度
6.0 #_MDEF_BIG_SHIP_SPEED_, 大船速度
10.0 #_MDEF_LIGHT_SHIP_SPEED_, 轻型船只速度
4.0 #_MDEF_GALLEY_SPEED_, 浆帆船速度
6.0 #_MDEF_TRANSPORT_SPEED_, 运输船速度
9.0 #_MDEF_INFANTRY_COST_, 步兵基础花费
21.0 #_MDEF_CAVALRY_COST_, 骑兵基础花费
30.0 #_MDEF_ARTILLERY_COST_, 炮兵基础花费
50 #_MDEF_BIG_SHIP_COST_, 大船基础花费
20 #_MDEF_LIGHT_SHIP_COST_, 轻型船只基础花费
10 #_MDEF_GALLEY_COST_, 浆帆船基础花费
12 #_MDEF_TRANSPORT_COST_, 运输船基础花费
60 #_MDEF_INFANTRY_TIME_, 步兵基础征召时间
90 #_MDEF_CAVALRY_TIME_, 骑兵基础征召时间
120 #_MDEF_ARTILLERY_TIME_, 炮兵基础征召时间
365 #_MDEF_BIG_SHIP_TIME_, 大船基础建造时间
180 #_MDEF_LIGHT_SHIP_TIME_, 轻型船只基础建造时间
180 #_MDEF_GALLEY_TIME_, 浆帆船基础建造时间
180 #_MDEF_TRANSPORT_TIME_, 运输船基础建造时间
2.0 #_MDEF_MERCENARY_MAINTENANCE_ 雇佣兵花费因子 2倍于普通兵
0.1 # Amount of regiment strength reinforced each month. 每月基础补充兵力 千为单位
0.1 # Ship repair speed. 船只维修速度 10%
0.3 # Tradition gain base value from combats. 战斗带来的传统的基础值
0.2 # Tradition cost in percentage to recruit a leader. 征召将领所花费的传统 当前传统的20%
12 # Maximum sized mercenary pool 雇佣兵池最大规模
1.0 # _MDEF_FRONT_LINE_MODIFIER_ 前排修正(战斗的时候前排部队效率)
0.5 # _MDEF_BACK_LINE_MODIFIER_ 后排修正(战斗时后排部队修正)
24 # _MDEF_SCORCHED_EARTH_MONTHS_; Time the "Scorched Earth" static modifier lasts. 焦土持续时间 24月
0.75 #Supply range from colonial range factor. 殖民地港口出发的维持范围修正 75%
0.5 # _MDEF_REBEL_TRADITION_GAIN_; Factor of army/navy tradition gained from fighting rebels and pirates. 战胜叛军和海盗带来的陆军海军传统因子,50%
}

diplomacy = {
500 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_COST_ 宣称信仰守护的花费 从1000G下降到500G
24 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_MONTHS_ (Minimum months before it can be taken from another country with less prestige) 宣称信仰守护的冷却时间24个月
-0.01 #_DDEF_FAILED_CARDINAL_PRESTIGE_LOSS_ 贿赂主教失败带来的声望损失 -1%
0.005 #_DDEF_CARDINAL_PRESTIGE_GAIN_ 贿赂成功主教带来的声望 +0.5%
50 #Base price for a cardinal 贿赂主教的基本花费 50G
10 #Home province discount for cardinal 国产主教折扣 9折
5 #Price increase per bribe 每次贿赂加成
3000 #Lifespan of Cardinal base value 主教基本寿命 3000天
15 # Number of Cardinals 主教数量 从7只增加到15只
3 # Cardinal bribe "cooldown" (months) 贿赂主教间隔 3月
36 # Excommunication "cooldown" (months) 开除教籍冷却 36月
30 # Crusade timeout (years) 十字军冷却 30年
1650 # End of Crusade/Excommunicate actions. AI might also befriend old religious enemies. 十字军和开除教籍失效年份 1650年
-0.05 # _DDEF_CANCEL_MISSION_PRESTIGE_LOSS_ 取消任务带来的声望损失
60 # _DDEF_EMPEROR_VOTE_DAYS_; "Cooldown" until Electors can change their vote again. 神罗选侯国会改变自己倾向国的时间间隔 60天
5 # _DDEF_TRUCE_YEARS_; Years of Truce 和约年限 5年

# Peace Option Effects, base values for the winner. The loser gets the inverse. 以下是HTTT新增的不同CB带来的合约的BB花费,声望获得和胜利点数花费的定义,定义的数值是胜利方获得的值,如果无特殊说明则失败方获得相反数量的BB或声望
8 # _DDEF_PO_ANNEX_BADBOY_, (No effect on loser :) 吞并加8BB,失败者不减BB(都没了...)
4 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_BADBOY_, (Per province) 割地 4BB,失败者减少相应的BB
0.4 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_BADBOY_, (Per core, Not applied to the winner) 放弃核心,失败者减少0.4BB每块地,胜利方不加BB
2 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_BADBOY_, (Not applied to the winner) 释放附庸,失败方减少2BB每个附庸国,胜利方不加BB
2 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_BADBOY_, (Per province, not applied to the winner) 释放国家,失败方每放出一个省份减少2BB,胜利方不加BB
3 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_BADBOY_, (Not applied to the winner) 强制转换信仰,失败方-3BB,胜利方不加BB
0 # _DDEF_PO_FORM_PU_BADBOY_, (Not applied to the winner) 建立联合统治,失败方-0BB,不会影响胜利方
0 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_BADBOY_, (Not applied to the winner)强制加入贸易联盟,失败方-0BB,不影响胜利方
0.001 # _DDEF_PO_GOLD_BADBOY_, (Per month of income, not applied to the winner)要钱相关的BB,失败方每支付一个月收入量的金币就会-0.001BB,不影响胜利方
4 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_BADBOY_, 强制附庸,胜利方+4BB,失败方-4BB
0 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_BADBOY_, (Not applied to the winner)承认失败,失败方-0BB,不影响胜利方(承认失败是一个新加的合约选项,基本上相当于胜利方提出的White peace)
0 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_BADBOY_, 撤销影响,胜利方+0BB,失败方-0BB
0 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_BADBOY_, 废除协议,胜利方+0BB,失败方-0BB
0.1 # _DDEF_PO_ANNEX_PRESTIGE_, (No effect on loser :) 吞并,胜利方+10声望,失败方不影响
0.05 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_PRESTIGE_, (Per province) 割地,胜利方+5声望每省,失败方-5每省
0.01 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_PRESTIGE_, (Per core) 放弃核心,胜利方+1声望每省,失败方-1每省
0.05 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_PRESTIGE_, 释放附庸,胜利方+5声望每附庸,失败方-5每附庸
0.01 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_PRESTIGE_, (Per released province)释放国家,胜利方+1声望每省份,失败方-1每省份
0.1 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_PRESTIGE_,强制转换信仰,胜利方+10声望,失败方-10
0.2 # _DDEF_PO_FORM_PU_PRESTIGE_, 建立联合统治,胜利方+20声望,失败方-20
0.05 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_PRESTIGE_,强制加入贸易联盟,胜利方+5声望,失败方-5
0.002 # _DDEF_PO_GOLD_PRESTIGE_, (Per month of income)要钱,胜利方+0.2声望每要对方一份月收入,失败方-0.2
0.1 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_PRESTIGE_,强制附庸,胜利方+10声望,失败方-10
0.05 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_PRESTIGE_承认失败,胜利方+5声望,失败方-5
0.05 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_PRESTIGE_,撤销影响,胜利方+5声望,失败方-5
0.03 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_PRESTIGE_,废除协议,胜利方+3每个国家的协议,失败方-3

40 # _DDEF_PEACE_COST_UNION_ Peace cost for forming a personal union 建立联合统治花费胜利点40
50 # _DDEF_PEACE_COST_CONVERSION_ Peace cost for forced conversion 强制转换信仰 50胜利点
5 # _DDEF_PEACE_COST_RELEASE_ Base Peace cost for releasing an annexed country (also increases with nr of provinces) 释放国家每省份的基础花费 5胜利点(会根据省份的具体情况而定,这个nr莫非是natural resource?)
5 # _DDEF_PEACE_COST_CONCEDE_ Base Peace cost for conceding defeat 承认失败花费 5胜利点
1 # _DDEF_PEACE_COST_GOLD_STEP_ Peace Cost for 1 month of income 要钱,每月收入1胜利点
20 # _DDEF_PEACE_COST_SPHERE_ Peace cost for removing a country from a Sphere of Influence 强制撤销影响,20胜利点每国
15 # _DDEF_PEACE_COST_ANNUL_ Peace cost for annulment of treaties 废除协议 15胜利点每国
10 # _DDEF_PEACE_COST_JOIN_LEAGUE_ Peace Cost for Joining a Trade League 加入贸易联盟 10胜利点

1 # _DDEF_MAX_ANNEX_SIZE_ (Max number of provinces that can be annexed at once) 一次性可兼并国家省份数量 1省...(这个改了就YD了...)

0.1 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_PRESTIGE_COST_ (Prestige cost for this diplomatic action) 对外国施加影响花费的声望 10
300 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_RANGE_PRESTIGE_MULT_ (Can expand Sphere of Inf within the range of [Prestige * this value]) 外交影响范围系数 300*声望
0.75 # _DDEF_DEFENDER_BADBOY_MULT_ (Infamy multiplied by this for defenders in peace treaties, unless the CB is "mutual" ) 防守方BB系数 0.75
0.05 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_ (The peace cost of occupied provinces decays with this value per year) 被占领省份胜利点数花费减少系数,每年5%
0.5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_MAX_, ( The maximum peace cost reduction factor from length of occupation ) 被占领省份胜利点数减少的下线,50%
5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_START_YEARS_, (The peace cost decay of occupied provinces starts after this many years) 被占领省份胜利点花费减少开始年限,5年
}

country = {
10 #_CDEF_MINIMUM_ADVISOR_DURATION_ 顾问最短寿命 10年
30 # _CDEF_ADVISOR_CUT_OFF_AGE_, 顾问就要死的年限 30年
0.01 #_CDEF_CULTURE_LOSS_THRESHOLD_, 失去可接受文化的比率 从5%下调到1%
0.12 #_CDEF_CULTURE_GAIN_THRESHOLD_, 成为可接受文化的比率 15%
4 #_CDEF_MONARCH_DEATH_ 君主基础寿命 4年
25 #_CDEF_BADBOY_LIMIT_, 基本BB上限
0.0 #_CDEF_START_YEARLY_INFLATION_ 初始通货膨胀
50 #_CDEF_CORE_LOSE_, //50 失去核心年限
50 #_CDEF_CORE_GAIN_, //50 获得核心年限
0.2 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_ 邻国加成因子
100 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_CAP_ 邻国加成上限
0.03 # _CDEF_POPULATION_GROWTH_; Base population growth. 基本人口增长率
50 # _CDEF_COLONIAL_GROWTH_; Base colonial growth (people per year) 基本殖民地人口增长率 50人每年
30 # _CDEF_YEARS_OF_NATIONALISM_; Years of Nationalism 国民主义的年限 30年
2 # _CDEF_YEARS_UNTIL_BROKEN_; Years until rebel held capital results in broken country. 叛军控制首都2年导致国家崩溃
60 # _CDEF_REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS_; Minimum months between rebel negotiations. 与叛军妥协的间隔 60月
200 #_CDEF_BASE_HEIR_BIRTH_ 继承人基本出生因子
15 #_CDEF_AGE_OF_ADULTHOOD_ 继承人成年年龄 15岁(如果继承人小与15岁将由摄政议会代理国家)
7300 # _CDEF_NATIONAL_FOCUS_BASE_COOLDOWN_; Days until the national focus can be moved (multiplied with government adm efficiency) 国家重点发展省份变更冷却 7300天*政体行政效率
}

《欧陆风云3神风明朝》失去天命怎么办?明朝任务叫附庸大越怎么做?

1. 天命很麻烦的,最好买几个顾问,暂时不要投钱到科技了,财政全拉稳定,这期间不求别的,唯一的目标就是尽快把稳定度回正。
玩明朝就是要注意,一切以稳定为先,稳定正了就什么都好说,多1的稳定多10%赋税也很重要。所以拉国策的时候最好先存档,没有足够的财政储备之前不要盲目西方化。
2. 还是朱棣在位,估计没多少开战的时间,战争附庸是不可能,所以就送钱加好感度吧。

补充:玩的太久记不清了,那个任务就没什么说的了。1的稳定就是50%的赋税,没有天命的时候,收入少是一定的。其他所有财政都调零,财政全投稳定,再找个铸币顾问,调高铸币,这样财政收入会再多一点,特殊时期通胀就通胀一点,没问题的,先把这段时间熬过去再说。
玩欧陆3明朝早期可以少投入一点科技,东亚科技组很不划算的。攒点钱,然后送块接壤的地给欧洲国家(这块地取回来会很麻烦,所以可以考虑打下块殖民地),西方化两次成为欧洲科技组,西方化的不稳定用攒的钱顶过去,之后再加大科技投入就好了。