当前位置:首页 > 游戏资讯 > 正文

《魔法门之英雄无敌6》各族战役心得_英雄无敌魔法门英雄介绍

本文目录一览

《魔法门之英雄无敌6》各族战役心得


各族战役心得,分支以及一些小剧透
然每个族的战役只有4关,但是如果血泪都过一遍的话就要翻一倍,有点地方实在记不清了还请见谅。
开始用老爹的2体验战役就不说了从亡灵开始。
亡灵主角默认是魔法倾向,任务给的套装都是先知套装的组件,能捡到的套装是浪人套和督军套,督军套不一定能拿齐要看rp。浪人套是能拿齐的,只要过关前把图全打开看看就是了。
智力倾向亡灵英雄扫野快,但是大作战中兵种除了巫师和蜘蛛女其他兵种输出都比较低,于是就要靠群体buff和debuff来增加集团作战能力。战役推荐加点:+3移动,战术,恢复,群体恢复,土系石肤,群体石肤,召唤土元素,石化大法,暗系吸血,群体吸血,虚弱,群体虚弱,暗魔力I,II,III,召唤暗元素,其他可以按个人喜好加。泪系大招是牺牲,boss战开个牺牲2回合无损干倒boss,血系大招名字忘了,是对对方全套吸取2000+生命力,并同时分配给自己全部单位,个人觉得血系大招打战役MF也挺爽。
如果有同学不喜欢智力倾向也可以将英雄改为力量倾向,推荐加点:+3移动,幸运I,II,III天赐神兵1,2,战术,箭术I,II,III,顺劈,压制,吸血,暗魔力I,II。其他看自己喜好。泪系大招是自己的兵死后可以吸取附近尸体的生命复活,血系大招是末日丧钟,作用就是使对方一个单位在多少回合内死亡。
下面说说战役:
亡灵第一关开始没啥好说的,咱可怜的妹子重返人间后的第一个愿望就是找出谁控制了自己杀了自己的父亲,同时在姑妈的教导下一点一点学着当个亡灵法师,话不多说,开始一路杀过去便是,想无损就点单体吸血,没啥好说的食尸鬼绝对的主力。此关注意的是一旦开了门就有敌人从2个方向杀过来,不要顾此失彼就好,同时水晶矿左边有一个神射守的山谷,里面有个套装组件。关底是7*50的光灵和耀灵,攻击附带驱散,注意放吸血的时机,也可以让食尸鬼跑到敌人中级然后让幽灵加血,变相群伤。实在打不过就E几个回合好了。
第二关开始没有城堡,兵要注意节约,死一个少一个要到最后才有补给,注意路上要多捡水晶,途中2个圣龙坛可以升级,一个要7水晶11000金币,还有个任务要收集15个水晶,此关要决定血系还是泪系,血泪会对下一关产生点影响。过关时15级是保证下关顺利通过的关键。
第三关开始,如果上关选择了泪,老头就会留下来帮你,如果是血,他找了就会找个借口跑了,初期少个英雄会差很多。15级的英雄可以直奔下路,占领要塞,水晶矿和兵营招募点后走右边的路占领尸巫招募点和要塞,同时打掉旁边的战役什么什么所可以拿8个大尸巫,左边去了就会打开右边的门,会触发兽人剧情,如果是血系消灭兽人后,给任务的英雄便会加入你,为力量倾向,没加过点。这里有个选择,可以不先开门,W2下地下,抢资源占兵营,w3传兵过来靠高等级英雄可以消灭地下的地狱族,此后便非常简单,或者先开门消灭兽人,自己下地下的时候兵力会多一点,但是敌人更多,而且如果城堡要是已经修好了每回合丢炸弹的建筑就更难打了。个人推荐先灭地狱。
第四关,开始主英雄带浪人套往上走,占了要塞继续往上,中途吃摸个马厩,D7就能摸到地狱城堡,占住以后继续招兵速攻还是稳扎稳打就随便自己了,下地下灭地狱的时候每灭一个就回出现一段回忆,最后发现控制自己的杀死自己父亲的是自己的导师兼爱人乌列尔,原来乌列尔完全是为了复活他兄弟和老妈子才这样做的,结果不用说,咱小妹带一堆亡灵把乌列尔给ooxx了。注意最后的传送门只有主角能进,进去以后想出来只能回城。
接着来人类的:
主角安东,名义上的公爵继承人,开始看他说话感觉很激进而且有点极端信仰,不过玩过遍之后有点不同看法。
本战役奖励的套装是守护者套装,可惜最牛x的胸甲打最后boss阿里班之前才给,浪费啊。同时能收集成套的还有摄政王套。想收集的童鞋多开图吧。
默认力量倾向,虽然圣堂只有一种远程,但绝对是主力输出,耀灵高速,不反,回位,高级狮鹫俯冲无效果的bug诟病已久,但加个天将神兵丢到敌人堆里加上反击3的效果是一流,(高级难度由于速攻很少用到。)。于是乎战役圣堂的主要兵种就是神射,护卫,耀灵了。圣堂族特点就是高士气,要学会加种族技能靠无敌骗反和护卫分担伤害,同时注意走位小心神射误伤。
推荐加点:+3移动,士气I,II,III,战术I,II(配合耀灵直接摸底),天将神兵I,II,射击I,II,顺劈,压制,狂暴.(这里想了想关于反击,血系反击效果只有1回合,泪系反击效果为3回合,按圣堂这个相对防守的种族来说泪系最好加了反击,可以放弃坚守阵地,血系可以放弃反击点2点防守阵地,)其他可以随意。力量血技能一转是加个debuff给敌人减防减伤,2转是审判时刻,所有部队对有这个debuff的人造成的伤害增加41%。(开始面板显示的可能不是这个数值,最后就是了。)泪系是瞬间给敌人造成自己造成过的百分比的伤害,最高3000,还是聚气技能一场只能用一次。
如果把英雄改为魔法倾向,套装虽然没得用,但过图难度会大大降低,推荐加点:+3移动,战术,火系燃烧意志,土系恢复,群体恢复,石肤,群体石肤,召唤土元素,石化大法,光明魔法治疗,群体治疗,惩戒I,II,III,光明力量I,II,III。召唤光元素。特别说一下光元素,反击后向8个方向造成伤害,同时给8个方向的友方治疗,没有距离限制。15级以后的智力倾向几乎可以直接打到敌人老家去。泪系小招是加血大招是复活,血系小招是给部队攻击附带8%的光明伤害,大招是给兽人,恶魔,亡灵造成1500伤害,自己部队恢复800点生命。
下面战役:
第一关没什么特别注意的,就是2个兽人城堡都占领后,同时有2闪门打开,都有英雄回第一时间出来,要做好准备,分兵或者打掉后回城都可以。关尾,皇帝派来的圣裁官弄瞎了起义的男爵的眼睛,安东很不爽,把圣裁官骂回去了。过场动画就是安东手刃小妹,原来小妹被判的无期徒刑,安东想到那里的情况,决定给小妹一个痛快了。
第二关,开始没城,要先打一个亡灵城堡,开始很多人这里打不过,如果憋到w3才来,打过也会大损,所以w2d7之前把路上的木矿,石矿,水晶矿占了,收弓手,2批狮鹫,1批骑士,基本就没有问题了,打掉亡灵以后直接往右走过了地界就能占到一座圣堂城,w2招个副捡东西,主力带全部兵力西进,在路口上走,算下步数可以直接打掉中间的人类城堡,收拾下兵力,回头打通左边的路占领最左下的圣堂城,之后就可以慢慢攒兵过关了。之前也有人说先下地,地下是一个要塞和一个精英招兵所,以及一个可以拿到50个祭祀的战役场所,我的建议是先拿了左下和间的圣堂城再进去清。同样过关前保证15+等级。
第三关,对战娜迦,要小心青蛙,布阵的时候把兵藏到掩体后面去,开始如果选了血,就会有瓦雷斯卡加入,如果选的泪就是基什么友伯爵加入,2人都加过点,不怎么好用,只能当跑腿,开始占城,招个副,**兵,速下木,石矿,路上的战役场所也打掉,有水晶,一路杀向右,过了小道直接占敌城,(如果是自己的主英雄,不管是力还是智,15级都是质的飞跃,带初始兵力打到这里戳戳有余了。)随后继续向左进发,打船务,招船,打城,这里的漩涡是3条通,钻进去可以传到敌人另外一城门口,兵力不足的话可以在刚刚的城稍微休整,随后打下,注意这里有敌人一主力,(困难的带300青蛙,200蛟卫,600祭祀,其他若干。)不过打困难的同学这里应该都没问题,地图中部靠右还有敌人一个圣堂城,随便就能打下,开圣焰城门是个分支,如果是泪系需要拜访3个天使祭坛,一个要15水晶,一个在地图左边中间靠上,一个在中下部一个在右下,如果是血系需要到中间圣堂城下面的建筑打掉一个地狱英雄拿攻城宝典。如果是泪系,就会出现一个叫劳xxx的女天使,同时会告诉安东一些内情。
第四关,开始占城,招募副英雄,集兵,下出,在一个经验石头右边的战役场打剩拿到30耀灵,有童鞋说这里很烦,有敌人从各种地方出现,其实很简单,拿到耀灵后副英雄带其他兵种扫地。主英雄只带耀灵继续往下,占地狱城,激活姑妈的出现的剧情后,自己家门口的单向传送出口就不会有敌人了,速度清完地表再下地下。最后打boss阿里班就行了。
人类结局也有点小分支,如果是泪系安东就要泡公主了,如果是血系,安东就会当摄政大臣。最后结局跟亡灵是交汇的,哥哥妹妹又见面佬

魔法门之英雄无敌7亡灵战役攻略心得


魔法门之英雄无敌7中6个种族都有各自的战役章节,其中的亡灵战役怎么过?墓园战役怎么通关?下面,深空高玩就来介绍一下英雄无敌7亡灵战役的全流程攻略心得。
第一关 无法逆转的事情
英雄培养建议:这关是致敬关,向6代致敬,分别出现了6代亡灵战役主角安妹,以及6代SOD亡灵战役主角维恩。但后面4关压根和这俩人没啥关系- -!安妹15级,一路上也就能升1级,点啥看心情,反正没啥卵用。维恩30级,不需要你培养。
主要流程:一开始维恩迅速跑到塔楼那里触发剧情,让安妹离开,否则3天安妹就会被法爷追上弄死。
安妹一路逃跑没啥可说的,维恩没事就毁桥拖时间即可。
最后,安妹坐船逃走触发法爷攻城,必须输,否则会bug。
第二关 权利崩散的世界
英雄培养建议:
赞达:在第2,5关出现,第五关开局只有15级,而查马第五关开局有20级,虽然落后5级,但是我还是建议本关把赞达当做主力培养,宗师黑暗与进攻都是好技能,还有大师级源系魔法。况且查马有个吊炸天的宗师级经济学,天生好酱油,而其他人最多只能学到专家级。
卢德米拉:在第2,3关出现,第5关以敌人形态出现,但是身上没几个兵且不会动。建议本关当做半主力培养,不然第3关开局会十分吃力,查马第3关开局只有1级,你不能指望里2个弱鸡英雄去刚对面铺天盖地的20级英雄吧?在第3关取得优势后就可以随便加点了,反正后面没她戏份了。
挨打马利克:在第2,4关出现。一定要当主力培养,一定要当主力培养,一定要当主力培养重要的事情说三遍。优先大师级火系与宗师级源系,火系一定要点出4x4心火。心火(第4关后期+100)-传送骷髅,一刀一队任何等级生物,就是这么吊!
说了半天没辅助,其实也不是,只是没人点经济学之类的辅助技能就是了,该运兵运兵,本关上限15级,到了上限就换英雄mf,再找个人堵电脑门,3个人轻轻松松15级。你不升到15级后面3关会很麻烦。
主要流程:这关很简单,先下地下访问3个碑石,然后收了蜘蛛,拿走毒液,回城。
向左走打下要塞继续向下,收挨打马利克继续向下,左侧是个要塞,还有个方尖碑,爱去去,不过矿留一个,别全占了,不然会bug。
主英雄继续向右,打下一个要塞,再向右打下一个亡灵城,,转而向上,最后一个亡灵城搞定。请在搞定敌人的时候留一座未被占领的矿,否则会卡bug无法过关
第三关 秘密的报酬
英雄培养建议:
卢德米拉:本关最后一次出现,第5关只是出来打酱油的,请放心。建议不要把卢德米拉的属性抬得太高,甚至等级都不需要升满,能打过精灵就可以了,无需追求极致。后面可以酌情点探索之类的辅助技能。
查马:在第3,5关出现。建议当做主力酱油培养,有宗师级经济学,还有各类初级就可以学的总督技能,简直是超级总督的不二人选。本关上限20级,请务必把查马升到18级以上,技能一定要成型,到第5关就会轻松太多。
主要流程:本关以精灵生物为主力部队,以战养战慢慢攒骷髅,基本精灵全灭你骷髅也成型了- -!
三个封印分别在地图的左上,右上和右下。左上最好拜访,因为就在你精灵空城的正上方。右上次之,打下右上精灵要塞继续往右上即可访问,右下访问要经过精灵城,如果你不打算和精灵正面刚,访问这个封印还是挺有难度的。
开局海上搜刮,此时不会遇到精灵英雄,所以在海上请安心漂。上岸后激活精灵敌人,上岸左上方很快会出现一座精灵城,你打不下来的。继续向左,有一座精灵空城,占之,区域内有亡灵精英巢穴,可以补充下亡灵兵力。然后慢慢攒兵,等电脑英雄离开我们最开始见到的那个城后,迅速派主力占领该城。然后修箭塔,修城防,把没用的兵都给查马,查马进避难所,卢德米拉在城里防守引诱精灵攻城。守2次城骷髅数量起来了,招兵后向上方前进,拿下精灵主城(4000金币,可以不造国会来这里占)。此时精灵仅剩右下角1座城,随意虐杀。把英雄等级练完了,再进天空城。
打开封印进天空城后没啥说的,跟着剧情走就是,简单的要死。
第四关 想法和意图
英雄培养建议:
挨打马利克:本关最后一次出现。绝对主力培养,你会发现用这个英雄打骷髅海是最爽的,核心的产量配上冠军的属性,招魂术招的都是冠军是啥感觉?
本关终于可以从酒馆招英雄了,建议招几个加产量或者有总督技能的小弟即可。挨打马利克一路杀过去。
主要流程:本关有赞达为你守家,所以电脑不会过来攻城,老家城防啥的绝对不需要造。
开局没资源,没矿,迅速搞定奥数鹰向西走,到十字路口集合旗处南下寻矿,会有法爷下来找你晦气,打不过就回城跑。搞定下方的矿场后,十字路口向北走,见到马厩就向西,有个圣堂城,灭之。修好顶级城防做好防御准备,此地处在两边敌人包夹之下,又没有赞达给你守城,所以请做好防御准备。
之后一路向东北,有1座学院城和1座学院要塞。
一路返回,从圣堂城的领地向西北进发,过了关卡,西侧有1座学院城,东北邮1座学院城1座学院要塞。北边是我们的目的地,打下来就要触发挨打马利克0兵0宝物逃往的剧情了。
第五关 最后几步
英雄培养建议:
前面都培养完了,现在你要酱油改主力那是不可能的事,主力改酱油也不会是强力酱油,所以就继续主力的主力,酱油的酱油吧。
主要流程:本关和第二关地图很像,但有所不同。西和北是圣堂,共2座城2座要塞,比较好打。西南和南是学院,1座城2座要塞。东侧是卢德米拉的1座亡灵城,空城一座,毫无难度。
要我说最难的就是第4关,第3关排第二,第5关简直是来送剧情的,太简单。
最后说句题外话,这代亡灵拉玛苏依旧毫无存在感,5关,没用过拉玛苏,全程就是骷髅主力输出,幽魂抢先手,CC和死骑补刀,甚至巫妖都不带。只要用好源系魔法,什么传送传骷髅,元素堵脸之类的,城墙简直是个笑话。

魔法门之英雄无敌6和7有什么区别

《魔法门之英雄无敌6》各族战役心得_英雄无敌魔法门英雄介绍-第1张-游戏资讯-龙启科技

区别:发行时间不同、开发代理商不同

区别一:发行时间不同

《魔法门之英雄无敌VI》在国内的发行时间为2011年10月13日;而《英雄无敌7》于2015年4月22日发行。

区别二:开发商不同

《魔法门之英雄无敌VI》由Black Hole开发,育碧发行,国内由上海碧汉网络科技有限公司代理;而《英雄无敌7》由开发魔法门十和英雄无敌六DLC的德国Limbic开发,畅游乐动在中国代理。

扩展资料:

《魔法门之英雄无敌VI》的制作背景:

在制作《英雄无敌5》的UBISOFT和Nival解散之后,Ubi重新寻找了合作伙伴Black Hole(黑洞),而Fabrice Cambounet在东方部落时就离开了英雄无敌项目,接手的是原来负责背景世界管理的Erwan Le Breton,随后其担任了东方部落、英雄交锋、英雄无敌六的制作人。

于是,在离英雄无敌五原版发行5年又4个多月后,《魔法门之英雄无敌Ⅵ》诞生了。

在最初的计划中,H6原版将推出6个种族,但是实际开始开发时学院就被从计划中剔除了,然而就在游戏发行前后,Ubi再次因为预算超额问题和Black Hole终止合作。

随后德国的Limbic Entertainment接手了后续补丁和DLC的开发,游戏制作人也由Erwan Le Breton变成了五代Gary Paulini。而资料片则由另一家公司,位于中国上海的维塔士(Virtuos)来制作。

游戏的第一个资料片幽暗之影(Shades of Darkness)公布,并于2013年5月2日发行,推出了地牢种族,两段战役的主角分别是图德哈娜之子雷拉格。

魔法门精英对决中的风刃小队队长凡恩和他的师兄虚空领主桑德罗以及其导师死亡天使贝尔克斯,虽然说是独立资料片,实际上机制和DLC一样。?

魔法门之英雄无敌3秘籍

1、nwcshrubbery:加10万金币,每项资源+100

2、nwcfleshwound:在每个空的带兵格加10个黑骑士

3、nwcantioch:给选中英雄所有战争机器

4、nwconlyamodel:所有城镇升到顶级

5、nwcigotbetter:选中的英雄升一级

6、nwccoconuts:选中英雄无限移动点

7、nwcavertingoureyes:在每个空带兵格加5个大天使

8、nwctim:全部魔法+999魔法值

9、nwcalreadygotone:开藏宝图

10、nwcgeneraldirection:开全地图

11、nwcmuchrejoicing:士气最高

12、nwccastleanthrax:幸运最高

13、nwctrojanrabbit:直接胜利

14、nwcsirrobin:游戏失败

扩展资料:

背景设定

游戏的故事剧情并非是完完全全接着《魔法门3》发展的,而是延续着《魔法门英雄无敌2》的故事情节。

在《魔法门4》刚开始时,游戏里的凯丝琳女王回到了她的家乡Erathia,发现父王的王国已变得混乱不堪,这才得知她那位仁慈的父王已经去世,女王也就理所当然地替先父打理着国家。

然而就在王国眼看着就要恢复和平宁静时,一个自称不死军团的组织冒了出来,还占据了凯丝琳父王的肉体,操纵着父王的肉身向凯丝琳发起了挑战。

凯丝琳尽管知道站在她眼前的父王只是被不死军团操纵的肉体,但是她无法与之作战,再加之不死军团拥有强大且可怕的黑暗魔法,女王渐渐不支,于是向玩家扮演的各路英雄发出号召,打败敌人,光复埃拉西亚王国。

《魔法门之英雄无敌6》上手心得


1:主界面,中间这里正式版会有什么变化呢?游戏公告(不是吧)?可替换壁纸?动态画面?
整个初始界面看起来比历代都要精致许多,主要的单人游戏和多人游戏在左上角,其他的都整合到左下角的菜单中,仿桌面的操作方式是不是想让大家更容易接受?单机和战网融合到了一起,不必要像其他游戏特殊切换一下,中间背景只是一个星球,特别空旷,我觉得可能日后配合战网要放公告之类的把,不过我更希望变成动态的背景。
不过呢,H6的设定选项却没有了历代作品的简练,难道是跟随现在游戏所流行的“细致入微”的潮流?点开选项以后可设定项目特别多,很复杂;个人而言觉得有很多地方可以进行整合,或者有适应新手的统一调节选项等等,不必这么繁琐。
图二:复杂的游戏设定,我仅仅展示了一部分。。。虽然有些地方有统一选项,不过BETA版本很显然没有开放功能,再加上基础选项里面还有很多选项是灰色的,看来育碧也只给我展示了一部分
不过既然是新手,默认为好。。。
该说正题了,因为测试版本除了3关战役以外只有1张可供测试的多人地图BA(可热座可单机),所以没得太多选择。不过任务界面的地图模式很新颖。
战役是两关人类战役和一关瀛洲战役,让人不解的是人类的教学关竟然是第二关(翻页才选择),这是怎么设计的。。。。不过为了不剧透,我对于剧情方面就不多讲了。
图三,剧情界面,云彩会动的喔
同样是3D,所以很多人愿意拿其与5年前的H5做比较。这个很不必要,毕竟那是5年前的技术了。实际进入游戏后,立刻感觉画面比起H5有了质的提升,颜色更加的艳丽,让人看起来也更加舒服;画面风景和动态效果比H5多了很多,比如水面的提升很大:潮汐波浪,动态的瀑布河川等等。地图上建筑设计的也更加细腻。
图四,细腻的游戏画面,很自然的的层次感,这是H5无法达到的境界
再看风景上,怪石嶙峋,丛林沃野,高山峻岭的表现手法更加优于历代。而且更加主要的是:这一代深化了层次感,让地图不再平面。比较有特色的还有密道的设计,过去历代的设定至多是通过茂密树丛进行的视觉遮挡而已,H6里面虽然我现在还没有发现,但是 的确有这种设定——比如瀑布之下的隧道,暗藏的浅滩等等。
H6可能是历代英雄无敌中冒险地图上城堡细节变化最大的了,建造后的变化细节更加明显——不过因此,敌人来到你城堡前就知道你城堡的规模和策略了;城镇内部建筑物是3D建模的动态2D城镇图,虽然褒贬不一,但是我个人感觉还是很不错的——如果能再大点。。。
图五:H6窗口式城镇画面与游戏画面的结合,首次公开。当然我希望大家去感受更加强大的背景音乐。
满足完了画面党,咱们该说说游戏操作和性能上了。很多人都无法接受H5,乃至其他很多3D的策略游戏的原因就在于:大部分3D策略游戏在长时间游戏后会出现明显的卡顿,并且自身存在等待回合时间过长的问题。我不清楚这种通病的原因,但是我知道这点让现在的新玩家和部分老玩家们很难接受。而且,因为H5本身设计的问题,里面这个问题尤为突出,大地图+7家电脑=等待噩梦降临+后期随时当机。。。
这里吐槽一句,那仅仅是AI在作祟,你人VS人是不会有这个问题的!
Well,彻底解决不敢说,不过H5的问题在英雄无敌六里面已经得到了很大的改善,给H6的评价就一个字——快!
我亲自测试如下:VS五个电脑(也只能打5个),游戏时间一个月后,敌方英雄移动时不出黑雾,回合等待时间在10~12秒左右,如此推算,大地图VS七家电脑后期的等待时间才为16秒左右!要知道,H3的10秒时代我们已经找不回来了,但是这可比H5数分钟的煎熬快上了很多!
而且,不仅仅在等待回合上,其他的相关界面切换基本都实现了窗口化,这样就免去的画面切换而导致的延迟和卡顿问题,让玩家们在游戏的过程中变得更加通畅!
图六,窗口化城镇士兵招募界面,简约而不简单
不过这里出现了一个小问题:那就是游戏的流畅度的增加势必会减少一定的游戏细节。我很清楚,过去英雄无敌每当拜访各种建筑或者获得宝物的时候会有一小段描述事件的文字,很多玩家都喜欢这一点。从H4开始,这些东西就开始被削减了。到了H6之后,你只能从任务或者战役中才能偶尔感动一下。。。
我希望各位考虑到,为了流畅,为了传统,我们只能二选一。想鱼与熊掌兼得?等待游戏科技革命吧。
在游戏实际操作中,和过去的英雄无敌系列没有什么不同,基本操作和快捷键,比如战斗中按空格防御等等。这样可以让老玩家容易上手。而且有了一个经典而又创新的设定——英雄可以不带兵在地图上行动!
图七:Youdon’thaveanycreaturesinyourarmy!
说其经典,是因为英雄不带兵移动在英雄无敌4就已有之;说其创新,是因为英雄如果不带兵种的话就无法捡取物品,打击怪物等等,不过这样就省得每次为了给副英雄分出一个兵而浪费时间(尽管避免不了)。不仅如此,这也强调了那个作用:探路。不过我更加相信会有新的战术研发出来吧!
在发展上,总所周知,除了金币以外,资源种类由原来的6种砍为了3种,木头,石块与龙血水晶。这样的确增加游戏的紧凑型,所谓想得越少,打得越早(开个玩笑)。但却更增添了资源稀缺的问题。。。而且除矿场受到区域控制不是那么好拿以外,捡取的矿石数量也是低得可怜。这样很容易就会被发展瓶颈卡死,所以H6的地图探险强度就不得不增加。
增加探险强度就得熟练战斗和适应新的发展。但是H6的重大变革我相信肯定会让新老玩家都摸索一阵子。
城镇建设上,H4的建筑二选一模式回归,不过不是兵种二选一,而是建筑所提供的属性和特性二选一,举例说明:恶魔一阶建筑二选一,一个是增加恶魔召唤技能召唤恶魔的百分比;另外一个是可以在控制区域内可通行的任意地点设置6个传送门,可以瞬间回到城堡内。二选一的难题,你是要地图探索更加的快捷?还是要战斗中更多的优势?
当然,发展上而言,这还不是最伤脑筋的,比如外面矿藏的区域控制属性,你占了矿,别人占了控制点,你一离开矿就只能眼睁睁地看着矿转换成为别人的,你就白搭了;而你去打控制点又不一定有足够强度的兵,要知道哪怕是小小的控制点都是有一定难度的。
培养上,英雄的养成一向是大家在英雄无敌里面最喜欢的交流的东西,这次的英雄技能不再采用随机方式,而是等级技能树的设定,升一级给一点技能点,可以点力量系,可以点魔法系。。。问题来了,只给你一点技能点,可刚上来有近十个技能可以点,当你在各个技能页之间翻来翻去时,琳琅满目的技能肯定会让大多刚刚上手的玩家看花了眼。
到底点那个好?
图八:当你升级之后,喜悦的你攥着拿一点升级点打开升级技能栏之后,你会发现这里竟然有五十多个初级技能可以点!这仅仅是初级而已!
图九,“旗鼓相当”的战斗对垒
稍微夸张点说,本作的战斗系统融合了H345的优点(。。。):英雄回归了3代的每回合出手一次,兵种回归了4代的主动性和速度分离,没有了英雄无敌5ATB乱跳的问题;深化了英雄无敌5的战场效果影响,不再像过去只是下棋般的你来我往。
英雄出手:虽然英雄每回合出手一次,不过每个英雄有一个种族特有的技能,这个技能是通过攒蓄释放的,这样每个英雄可以出手后再放一个特有技能。。。
之所以这一代有琳琅满目的魔法和主动技能,完全是因为这一代有了二次限制的原因——冷却时间。不同技能的冷却时间不同,不同的技能从3回合到6回合的冷却时间不等,战斗技能大多不需要魔法,所以冷却回合时间比较长;魔法技能则是既耗费着魔法值,又要受到回合冷却的限制。。。其实我觉得,有冷却限制是应该的,省得那种连续三四个回合的末日审判流让那些走肉搏战术流派的人哭笑不得。
不过,这个限制的程度有待商榷。。。
速度主动分离:是的,英雄无敌4少有的能够让大家“都”为之欣喜的亮点得到了延续,这样战场上就出现了一些出手很快,但是移动距离不远;或是跑的特别远,但是出手却很慢的多样化兵种,这类兵种的出现可以丰富战场战术,并增加战斗的乐趣。
而且,虽然有行动条体现,但是这次的分离更加接英雄无敌4,不会像英雄无敌5一样来回跳,出现一窝蜂打得对方没法还手的局面。
图十,回合效果,英雄技能和状态,尽可能的在一张图里面体现。
英雄无敌5的战场效果影响深化:火系让对方持续受到伤害,让自己增加士气,水系让对方冻结,让地面产生寒冷效应;土系轰击地面,造成弹坑,阻碍移动,给自己以回合性质的回复效果;风系阻碍远程,封锁飞行生物。这些在H5里面初现端倪的效果影响在H6得到了深化,魔法不再是简单的加加减减,伤害魔法不是那么简单的伤害完事,主效果产生后的副效果将会使后面的战局变得更加复杂。
说了这么多,仅仅涵盖了我对于这款奇幻战棋之王的新作的初观。尽管在BETA测试中仍然有很多瑕疵和BUG,不过完全没有(除了一些过于恶性的。。)影响我对于这款游戏的热情。画面赏心悦目,游戏节奏紧促,除了期待正式版我真的无法用别的语言来形容激动的心情了!
同样作为改革的一作,H6不似他前辈H4般的大刀阔斧,而是保留了应有的原汁原味的基础上进行了革新;这样让老玩家上手不会过于生疏,新玩家通过H6再去回顾历代也不会有太多的陌生感。接下来,就看这次BETA反映出来的游戏和程序中的问题在正式版能否得到解决。
这里多说一些:有很多人都不断不断地在键盘上重复宣扬着H3的经典与辉煌,但是我们要理智地明白一个道理:一切都在发展着,诞生一代经典的克罗恩星球已经随着由一代经典所诞生的末日寒冰双刃的碰撞化为宇宙中的闪光,成为历史中的尘埃。。。既然已成过去,就要把当时的激动与畅快和它一同默默地留到心里的角落,我们要睁开睿智的双眼,从崭新的角度去感受经典之后新生的光芒!

《魔法门:英雄无敌6》最强战利品十大国器曝光


今日,《英雄无敌6》最强战利品——国器全部曝光。
一、天使联盟
1、获得方式:圣堂战役第四关支线任务任务奖励。
2、主动技能:复活指定的本方单位1600点生命值,只能对尸体使用,一场战斗只能使用一次。
3、被动技能:战斗开始时,所有友方生物获得“天国护甲”加持;被复活的单位在随后2回合内伤害增加20%。
二、阿拉克尼
1、获得方式:祈愿坛解锁,王国等级需黄金级,4000代币。
2、主动技能:目标友军单位变成无实体状态,持续2回合,在该状态下可以穿越障碍物,并且受到的物理伤害降低30%。
3、被动技能:英雄攻击的目标受到X点持续土属性伤害,持续2回合,该伤害不能被治疗;+5兵种主动性;+5英雄天命力;暗影形态下的单位攻击时也造成2回合的10(+指数加成)×数量的土属性持续伤害。
三、驾驭之剑
1、获得方式:地狱战役第四关,击败莎拉获得
2、主动技能:召唤22头悍魔加入战斗,一场战斗只能使用一次。
3、被动技能:友方生物造成的魔法属性伤害增加6%;天命力+3;魔法力量+5;召唤技能效果提升20%。
四、狮鹫之剑
1、获得方式:完成教程关战役获得
2、主动技能:目标友军单位获得无限反击,一场战斗只能使用一次。
3、被动技能:+3领袖魅力(士气);友军单位免疫一切降低士气的效果;+5天命力(幸运);减少敌军单位5点士气。
五、韦斯特伯之剑
1、获得方式:据点战役第二关泪系任务奖励
2、主动技能:英雄的下一次攻击会附带600点的气属性伤害,同时伤害目标临近的单位,一场战斗只能使用一次。
3、被动技能:+3魔法防御;-1敌军单位移动力(飞行生物除外);+5物理力量;-10敌军单位主动。
六、巴图的图腾
1、获得方式:祈愿坛解锁,王国等级需白金级,6000代币
2、主动技能:每次对方英雄释放法术时,随机敌军单位受到该法术所消耗的魔法值×10的伤害。
3、被动技能:步行单位+1移动力;+5魔法力量;+30魔法值上限;所有土系魔法消耗降低10%。释放土系魔法时,有效魔法力量+5。
七、悲伤之歌
1、获得方式:圣堂战役第二关地图上拾取
2、主动技能:选中3x3区域内的本方生物生命值回复315/360/415(+等级加成)点,一场战斗只能使用一次。
3、被动技能:+3领袖魅力(士气);光明魔法耗魔减少10%,释放光明魔法时,有效魔法力量+5;+5魔法力量;赛菲尔之声还会使敌方生物失去本回合行动机会,目标受到攻击会驱除效果,并且目标会进行反击。
八、潮汐之杖
1、获得方式:瀛洲战役第一关地图上拾取
2、主动技能:召唤一道海浪,造成230点伤害,并将小体形敌军击退2格,一场战斗只能使用一次。
3、被动技能:所有水系法术消耗法力减少10%,施放水系法术时,有效魔法力量+5;魔法值上限+30;+5魔法防御;所有友军单位在战斗开始前受到冰霜护甲的保护,可以吸收伤害并使攻击方“霜冻”4回合。
九、雷鸟之杖
1、获得方式:据点战役第二关血系任务奖励
2、主动技能:每回合都会有闪电击中实力最强的敌方单位,造成780/900/1035(+指数加成)点气系伤害并使其眩晕3回合,每场战斗可使用一次。
3、被动技能:+5魔法力量;敌方飞行单位丧失飞行能力;+3牧师力量;气系魔法耗魔减少10%,施放气系魔法时,有效魔法力量+5。
十、鄂加斯的意志
1、获得方式:祈愿坛解锁,王国等级需白银级,2000代币
2、主动技能:对5×5范围内的所有部队造成290/335/380点火焰伤害,并且附带眩晕效果,每场战斗只能使用一次。
3、被动技能:+5魔法力量;燃烧之炎:造成的火伤无法被治疗;+3天命力(幸运);火系魔法耗魔减少10%,施放气系魔法时,有效魔法力量+5。

英雄无敌开区多久出天启者活动?

英雄无敌开区一个月后出天启者活动。天启者活动是《英雄无敌》游戏中的一个活动,通常在游戏开区后的第一个月内会出现。《英雄无敌Online》是一款根据经典单机游戏《魔法门之英雄无敌3》改编的网络游戏,与市面上所流行的众多即时战斗或者回合式战斗的MMORPG网游不同,《英雄无敌Online》是一款强调战略与战术的策略型回合制网游。

魔法门:英雄无敌6——普通模式亡灵和圣堂战役心得


总体来说,两个阵营战役的难度,是先难后易,越往后打越简单。
两个阵营,大家谈到最多的就是无损。无损根据阵营要分开述说。
亡灵
亡灵的默认英雄是魔法系的,无损主要靠吸血,回血,石肤。前期是食尸鬼冲前,怨灵在后奶+AOE.
后期,靠巫妖,蜘蛛远程,魔法攻击。食尸鬼或吸血鬼上前抗,怨灵在后奶。几乎不需要战术站位。可以比较轻松无损。中后期,可开自动战斗,来快速打野。
圣堂
圣堂的无损,跟亡灵有所区别,圣堂的兵,大多都是物理攻击,所以,选择物理英雄会比较好打。特别是中后期。
圣堂无损,主要靠压制,天降,战术,奶。中后期开自动战斗打野,都可以保证30%无损,有损的话,可自己手动调整战斗来无损。
圣堂相对亡灵来说,要无损,需要麻烦一些,首先,战术站位肯定是需要的。第2,要更注重兵的主动性和出招顺序。
想无损,AI是近战,比较简单,找个盾牌兵或者骑兵,上个天降冲上去抗,神官在后奶,第2回合抗的兵上压制,轻松秒兵无损过关。
如果AI有远程,则要注重兵的主动性。比如对方有魅魔,雪女,弩手,地精类,则要在他们出手前,把你的坦克兵上天降冲上去,不然AI远程就会打你的神官,弩手,鹰等等,一局神官只可奶2次,但是AI远程过多,3个不该被打的兵被打,就无法无损了。
所以,必须要有个能抗的先冲上去,吸引AI远程的火力。
圣堂打野,我以前最怕气元素,全体AE,我3-5个兵全部死兵,虽然不多,但是没有无损,我就不爽。而且气元素的主动性相当高,往往都是他先出手。但是圣堂有了耀灵后,就不一样了,战术安排,我把耀灵放第一排。起手,耀灵比气元素主动高,可直接上天降给耀灵,耀灵虽然可直接打到气元素,但是,不能打,直接飞到气元素身边,等待下轮攻击,恶心AI。这样AI气元素就不会对你的后方造成AOE。AI的雪女等等也会去打耀灵。由于有天降的存在,只要增加20%的兵死完后,你在战斗结束前,奶满,就可以无损。