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怀旧游戏之 前线任务

怀旧游戏之 前线任务-第1张-游戏资讯-龙启科技

《前线任务》是 Square 第一个真正的回合制策略角色扮演游戏 (RPG) 系列,目前由 Square Enix 产品开发部门 6 (PDD6) 负责。该系列由系列梦想家土田敏郎(PDD6 现任负责人)于 1993 年创建,并于 1995 年以《前线任务》在超级红白机上首次亮相。从那时起,该系列已在日本发行了许多其他游戏以及大量商品。虽然不像《最终幻想》等史克威尔的其他旗舰作品那么受欢迎,但该系列无疑赢得了非常忠实的观众的支持。然而,这种成功并没有转移到海外,部分原因是 Square USA 对该系列的处理不当。在西方只发行了四部作品:《前线任务 1st》《3》《4》《进化》。因此,日本以外的许多人将永远无法真正完整地欣赏该系列。

受到Intelligent Designs 的《火焰之纹章》系列的启发,《前线任务》采用回合制策略游戏,尽管在其 15 年的历史中已经创建了多个衍生作品。然而,它的不同之处在于它对机甲的使用(称为“wanderpanzer”或“wanzer”,德语中“行走坦克”的意思)以及它如何影响游戏机制。机体以“真正的机器人”机甲原型为模型,是一种多功能战争机器,可与其他军事武器一起使用。最大的吸引力之一是定制方面。玩家可以从零件、辅助背包、武器甚至涂装方案中定制机体。令人难以置信的定制数量可能会让人上瘾,但对于那些不喜欢对游戏进行微观管理的人来说也会令人望而生畏。从这个意义上讲,它与 From Software 的《装甲核心》系列非常相似,因此玩过这些游戏的人会对《前线任务》感到宾至如归。

在战斗中,机体的独特性也得以展现;机体的性能由其四个部分决定:身体、两条手臂和腿。损坏的部件会降低机体的战斗能力;炸掉它的腿,它就无法移动或躲避攻击。失去手臂意味着它无法使用所装备的任何武器。取出尸体,机体就会被摧毁。战斗与其他类型的游戏类似,都发生在等距 2D(《前线任务》)或 3D 网格地图上。当战斗开始时,动作会放大到显示机体战斗的地图特写。虽然战斗最初是按照《火焰之纹章》建模的,但自第一款游戏以来,它已经发生了巨大的演变。引入了行动点(AP)并规定了一个单位轮流可以执行多少行动。石头剪子布式的近战、远程和火炮武器成为了真正的近战、远程和火炮武器,具有自己独特的品质。最终,基于小队的战斗和友军火力进入了该系列,赋予了它巨大的战略深度和多样性。

撇开游戏机制不谈,《前线任务》的真正优势来自于它的设计和故事元素。最大的设计影响是该系列的扎根现实主义;该设置基于我们世界将如何演变的近期趋势。例如,该系列的技术具有现实生活中的应用。《前线任务》的角色来自世界各地,从委内瑞拉到韩国,甚至冰岛。在游戏设计方面,每个游戏的玩法都有所不同,这些都是由氛围和故事方向决定的。例如,在《前线任务 2》中,玩家会陷入政变期间的全面战争。它的艺术和音乐方向坚韧而压抑,适合游戏的故事情节。艺术和音乐方面的一个显着趋势是游戏中的艺术家和作曲家有所不同。该系列的艺术家和作曲家包括天野喜孝、直良佑介、下村洋子和岩崎英德。尽管在艺术和音乐方面缺乏真正的代表(Naora 和 Iwasaki 可以分别被认为是艺术和音乐方面的代表),但每个游戏中的所有元素都聚集在一起形成了一个更大的凝聚力整体。

在故事方面,《前线任务》是根据连续剧改编的,很像电视剧《24小时》《迷失》。虽然每个游戏都有一个独立的故事,但它们也与其他条目相互关联。由于故事是独立的,新手可以跳入任何游戏,但会错过更大的画面。相互关联的故事也为重大事件提供了因果关系;一个前线任务中发生的事情会影响另一个前线任务中发生的事件。伴随这些事件而来的是大量反复出现的角色,为故事增添了相当大的深度。虽然视频游戏的故事讲述重点更多地是世界驱动的,但扩展的宇宙补充了角色驱动的焦点(在文章中进一步详细介绍)平衡了这一点。因此,就像任何连续剧一样,只有那些从一开始就坚持《前线任务》的人才能从故事情节中获得最大收益。

该剧的故事围绕 21 世纪和 22 世纪的超国家联盟以及它们之间的冲突展开。大多数涉及大洋洲合作联盟 (OCU) 和新大陆美国(USN/统一大陆国家或官方英语本地化的 UCS),但其他联盟如欧洲共同体 (EC)、非洲巩固组织 (OAC) ),以及扎夫特拉共和国也参加。为了与该系列的近期根源保持一致,每款游戏都侧重于构成故事核心的特定军事、政治、科学和哲学主题。例如,游戏中反复出现的一个主要主题是全球化与民族主义之间的斗争。